M.GAMEZ.RU


Гав!



#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

  Добавить коды   Игровой чат
  Игровые Новости   Поиск в базе
  Основная база   Обсуждение игр
  Скачать игры   Что нового?
  Top100 Games   Ваше мнение?

Игра: Thief 2: The Metal Age

Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Писать проходилово по Thief II сложно по двум причинам. Во-первых,
в игре существует множество маршрутов и способов выполнения
задачи. Я, когда стал играть во второй раз, принципиально старался
ходить тропами иными, чем при первом прохождении. А во-вторых,
сама идея полного описания всех уровней способна погубить дух
игры. Поэтому я постарался максимально избежать подробных
пошаговых инструкций. Мой solution, скорее, дает представление о
последовательности необходимых действий и предлагает один из
возможных способов их совершения. Я намеренно не стал раскрывать
местоположения всех секретов и подробно описывать все закутки и
помещения. Исследуйте их сами, играйте в ╚Вора╩ ≈ это интересно.
Написано все с расчетом на уровень сложности Expert.
Running Interference
Оставляем влюбленного коллегу скучать в одиночестве и быстроногим
оленем бежим вдоль стены вправо. Спускаемся к двери в полуподвал,
и вот мы уже внутри. Забираем деньги со столика в углу и идем
дальше. В следующей комнате две запертые двери. Ключ лежит на
выступе стенной панели, рядом с левой из них. Выходим в эту дверь
и двигаемся по коридору до угла. Потихоньку выходим из-за угла и
гасим факел водяной стрелой. Спокойно в темноте идем мимо охраны.
Справа ≈ дверь в казарму, а в казарме ≈ несколько сундуков и
проход в караулку. Там двое охранников, мимо которых мы уже
прошли, заходим им за спину, снимаем сначала мечника, а затем
сразу же и лучницу. Из казармы проходим в мастерскую, где забираем
на верстаке факелы и световую бомбу. Снова выходим в коридор.
Охранник опять стоит к нам спиной. Разъясняем его ошибку методом
битья дубиной по голове, заодно забираем кошелек. Коридор
заканчивается большим складским помещением, справа ≈ дверь в
кухню, нам туда. В кухне крутится слуга, но иногда он выходит. В
этот момент проникаем в помещение и встаем за колонной.
Вернувшаяся прислуга получает свою порцию дубины. Оттаскиваем тело
на винный склад, попутно избавляем хозяйскую коллекцию от марочных
вин. Вернувшись на кухню, идем вправо от очага, там лифт для
подъема пищи в столовую. Поднимаемся на нем и сгребаем со стола
всю ценную посуду, заодно снимаем с пояса у бестолкового охранника
ключ. Спускаемся обратно на кухню и через нее проходим на склад
(дверь в противоположной стене). Гасим факел, открываем дверь в
коридор, где прогуливается лучник. Оттаскиваем тело лучника в
темное складское помещение. В комнатах для слуг находим несколько
сундуков и забавную записку. Двигаемся по коридору и оказываемся у
двери, за которой томится возлюбленная нашего заказчика. Пусть
себе пока томится. Дальше по коридору находим комнату с кучей
ящиков, образующих стену, раскидав ящики, забираем камушек с
постамента. Справа за постаментом ≈ комнатка, а в ней еще один
драгоценный камушек. На первом этаже остался всего один охранник ≈
можно избавиться и от него. Для этого следует через кухню
вернуться на склад с бочками и ящиками. Встаем в тень и швыряем
ящик в сторону горе-вояки. Он со страшными угрозами выходит на
склад, где и получает по голове.
На второй этаж можно попасть несколькими путями. Лично я внаглую
поднимался из кухни прямо в центральный холл. Двигаться здесь
следует осторожней: ходьба по паркету ≈ весьма шумное
занятие. В правой стене видим огромный проем, через который и
проникаем в темную комнату с охотничьими трофеями. Открываем дверь
в коридор и поджидаем прохода охранника. Дальше по коридору
находим музыкальную комнату, а в ней весьма ценный хабар. За
металлической дверью гуляет еще один стражник. Сняв его, проникаем
на третий этаж. Здесь главное ≈ найти кровать. Над изголовьем
расположен секретный сейф. Открывается он выключателем, который
находится почти у пола за стоящим рядом цветком. Забираем оттуда
корону. Вернувшись на второй этаж, очищаем от охраны и
драгоценностей второе крыло. С охранником в столовой поможет
разобраться световая бомба, а проще и в покое его оставить, ничего
ценного там уже нет.
В принципе можно идти и звать Бассо, но кружной путь длинен, а
потому выходить будем через парадные двери в холле второго этажа.
За дверями стоят два лучника, еще один курсирует по двору.
Отпускаем ходячего подальше и снимаем стоячих. Они столь ленивы,
что даже головами не ворочают. Оттащив бесчувственные тела в
здание, поджидаем подхода патрульного. У него со слухом все в
порядке, так что догонять его со спины не стоит: подкрасться
по каменным плитам довольно сложно. Легче выпрыгнуть на стражника,
когда он проходит мимо крыльца. Крыльцо не особо высокое, не
расшибетесь. По дороге к центральным воротам, подбираем посуду от
чьего-то пикника. Выйдя за ворота, используем манок и совершаем с
влюбленным пробежку до двери девушки и обратно. Забавно, но Бассо
бежит кружным путем, хотя в доме уже не осталось ни одного
стражника, находящегося в сознании.
Shipping... and Receiving
Узнав, что Гаррету тоже надо платить за наем жилья, я проникся к
нашему вору особо теплыми чувствами. Квартплата ≈ дело святое, так
что пойдем и добудем денег, чтобы Гаррет не оказался на улице.
Спрыгиваем с ящиков, на которых начинаем миссию. Почва внизу
мягкая, так что не будет ни боли, ни шума. У центрального входа
слишком светло, да и охраны понаставили, мы пойдем другим путем,
мы пойдем на юг. Стена из ящиков имеет сквозной проем снизу.
Проползаем через него, забираем добро из ящика с открывающейся
крышкой, а потом залезаем на ящикостену, под которой только что
пролезли. Рядом с ящиками видим пожарную лестницу, куда с разбега
и запрыгиваем. Оказавшись на металлическом балкончике, находим еще
одну пожарную лестницу, ведущую еще выше. На крыше видим открытое
для вентиляции окно. Сердце радуется от такой трогательной заботы
о людях нашей профессии. Через окно проходим на стропила. Под нами
≈ главный офис, нам туда. На пол можно просто спрыгнуть, получив
при этом некоторое количество повреждений, а лучше предварительно
хлебнуть снадобья, замедляющего падение.
В западной части главного офиса находится кабинет вице-президента
всего этого складского хозяйства. Деляга легко обезвреживается,
после чего на его столе можно прочитать весьма ценную записку и
сделать выводы о финансовом благополучии фирм, арендующих
складские помещения. Освободив начальнический кабинет от излишних
ценностей, возвращаемся в главное помещение. Справа ≈ полки с
почтовой корреспонденцией, а на письмах коробочка с деньгами.
Корреспонденцию читаем, деньги забираем. Заходим в комнату с
пультом управления дверями. Знакомимся с руководством пользователя
на стене и забираем ключ, лежащий под цифровой клавиатурой. Опять
возвращаемся в главный офис и идем в восточную дверь. Не забудьте
по пути прихватить с Г-образного стола ключ.
Двигаемся по коридору до упора. За поворотом направо к нам спиной
стоит охранник. Тело можно и не убирать, никто больше этот коридор
не патрулирует. Дальше нам надо пробраться в юго-восточный угол
этажа, на котором мы находимся. Система коридоров довольно
запутанная, поэтому пользуйтесь картой и компасом. По пути нам
должен попасться еще один стражник, патрулирующий коридор и
пожарные выходы, проблем он не создаст, главное ≈ не обознаться.
Дело в том, что в коридоре стоит еще и манекен в форме, издали
сильно похожий на стража порядка. Добравшись до нужного угла,
обнаруживаем лестницу, ведущую в здание B.
За лестницей, вдалеке висит морда-камера слежения. Для нас она
опасности не представляет, так как нам не надо туда, где она
висит. За лестницей сразу поворачиваем налево и спускаемся на
второй этаж. Этаж патрулируется одним охранником, с которым надо
совершить обмен. Мы ему даем дубиной по башке, а он нам отдает
ключ от здания. В северо-восточном углу есть лестница и лифт,
спускаемся на первый этаж и идем к югу на склад. Обезвреживаем
пару патрульных. У одного из них экспроприируем весьма ценный
Davidson▓s Key. Двигаемся дальше на юг к выходу из склада. Снаружи
следует снять стоящего лучника и патрулирующего мечника. Все,
здание B готово к санитарной обработке. Возвращаемся на второй
этаж.
Для начала идем в юго-западный угол. Офис открывается с помощью
Davidson▓s Key. Этим же ключом открывается и ящик внутри. В ящике
лежит мешок со специями. Следующим стоит посетить foreman▓s
office. Там находим панель, управляющую дверями от Artifact Bay.
Вот уж где всякого ценного хлама навалом. Каждый из шести
кабинетов на втором этаже имеет заднюю дверь, ведущую на балкон.
Балконов два ≈ по одному с двух сторон здания. На каждом балконе
по три застекленных слуховых окна. Избавляемся от остекления с
помощью меча. Под тремя окнами находятся ящики. Прыгаем в эти
окна, где-то поблизости находим запертые ящики, а в них всякие
вкусности и еще три мешка со специями. Выходить от штабелей с
ящиками придется через красные двери, а потом опять возвращаться
на второй этаж. Так что предстоит изрядно побегать.
Опустошив склад, идем на юг к докам. На корабле стоит охранник, а
на поясе у него столь нужный, пятый мешок специй. Проще всего
снять охрану, воспользовавшись напитком невидимости. Даже если вы
не купили это снадобье перед миссией, к этому времени вы его
найдете на складе.
Завладев всеми пятью мешками, возвращаемся в здание А. Обчищать
его можно в любом порядке. Следует лишь помнить, что ворота могут
быть открыты только у одного склада. Не обязательно открывать
ворота с центрального пульта. Еще три таких же управляющих
комнатушки расположены снаружи. Две ≈ по бокам склада, и одна ≈ в
центральном дворике. Далее я приведу лишь краткий обзор ценностей,
подлежащих изъятию.
Myne Steaks (6013)
Внутри пауки. Запрыгните на ящик и спокойно расстреляйте их из
лука. Забирайте статую и ликвидируйте большого паука в клетке.
Внутри клетки найдете еще немного ценностей.
Gilver Exporting Company (7933)
Много ценностей ≈ на втором этаже. Кроме того, стоит попрыгать,
полазить по штабелям ящиков, за ними есть пара вкусных сундучков.
Не забудьте, уходя, открыть дверь рядом с главными воротами. Сюда
еще придется вернуться.
Lucky Selentura (0260)
Несколько стопок монет и золотой подсвечник.
Noah Jerm, Lensgrinder (0928)
Кристаллы ≈ на средней и верхней полках, а в офисе можно найти
готовое изделие местного оптика.
Lord Porter▓s Fine Art for sale (6937)
Обожаю произведения искусства, за них много платят. Зайдите за
Г-образную стойку, заберите статуэтки и прочее. Пройдите в
картинную галерею и стрельните в глаз самому последнему
портрету: откроется потайной сейф.
E.B. Bramrich, Accountant (7732)
На столе в кабинете местного бухгалтера находим квестовую
табличку.
В конторы Cid Capezza (0457) и Kilger Weapon Smithing (0590) можно
и не ходить, денег для выполнения задания уже должно хватать, а
ничего особо ценного я у этих граждан не нашел. Возвращаемся в
Gilver Exporting Company и меняем на ящике табличку с адресом
доставки. Задание выполнено, осталось лишь вернуться на ящики, с
которых и начиналась наша ночная прогулка.
Framed
Нет для вора ничего приятнее, чем подставить офицера полиции. Ради
такого дела можно даже смириться с драконовским требованием никого
не трогать. Ладно, пусть рабочая дубина отдохнет, а мы перед
миссией затаримся moss- и water-стрелами.
Идем вперед и взламываем первую дверь с правой стороны. Внутри
поворачиваем налево и крутим вентиль. Ныряем в открывшееся
отверстие. Заплыв будет долгим, хорошо бы перед ним сохраниться.
Плывем до тупика и смотрим вниз. Открываем люк и заныриваем в
него. Выныриваем посреди небольшого озерца в пещере. Разбираемся с
пауками и идем в восточный коридор. В его конце крутим пустую
подставку для факела. Добро пожаловать в управление шерифа
Труарта.
Несколько общих советов. Тень ≈ ваш друг, свет ≈ враг. Но это еще
не значит, что надо гасить все подряд газовые лампы и факелы.
Расходуйте боеприпасы с умом и используйте каждую имеющуюся тень.
Ходьба в полный рост ≈ не самый умный поступок, почти всю миссию
двигаться придется ползком. Прежде чем выйти из-за угла, высуньте
из-за него голову. Если все-таки надо пересечь светлый коридор, то
нужно это делать бегом, выждав момент наибольшего удаления
часового. Охрана патрулирует только коридоры, в кабинеты не
суется, соответственно в них можно прятаться. Войдя в комнату,
закрывайте за собой дверь.
А теперь перейдем к практическим занятиям. Оказавшись на первом
этаже, открываем дверь, поворачиваем направо, открываем еще одну
дверь и идем через цепочку комнат для совещаний. Последнюю
придется пересекать на четвереньках. Все еще на четырех костях
проникаем через дверь и продолжаем ползти, пока не упремся в стол,
примыкающий к стене. Прослушиваем беседу до конца и дожидаемся,
пока ее участники покинут помещение. Одним выключателем открываем
главные ворота, вторым ≈ гасим систему сигнализации. В этой же
комнате есть шесть водяных стрел и рычажок, открывающий тайник с
деньгами, найдите их сами. Покидаем помещение через восточную
дверь.
Поворачиваем налево и сразу направо. Поднимаемся по лестнице на
второй этаж. Гасим газовую лампу. На самом деле по этому этажу нам
предстоит много перемещаться, так что гасить придется много, не
забудьте прикупить водяных стрел перед миссией. Сверьтесь с
картой, нам надо посетить кабинеты обоих лейтенантов. Лейтенант
Хаган оставил нужный нам для подставы предмет на своем столе.
Лейтенант Мосли любезно припасла для нас водяные стрелы и ключ от
хранилища вещдоков и секретной части архива. Забрав все это,
возвращаемся на первый этаж.
Поворачиваем направо и через холл идем до перекрестка. Нам надо
попасть к месту, обозначенному на карте как вход в архив (Records
Room), ≈ это в правом верхнем углу. Двигаемся до комнаты с факелом
и стоячим охранником. Факел следует загасить. Ползком, используя
тени, медленно подбираемся к двери. Тырим у стражника ключ и
открываем им дверь. Поднявшись по лестнице, попадаем в архив.
Секретная его часть находится за первой дверью с левой стороны.
Находим там код от дверей хранилища и запоминаем его (4026). После
чего следует вернуться на второй этаж. Сделать это можно уже
проторенной дорогой, или поискать альтернативные, секретные пути.
Они есть.
На втором этаже нам надо проникнуть в комнату в северо-восточном
углу. Взламываем дверь и крадемся по лестнице вверх. Препятствие
нам перед хранилищем встретится всего одно ≈ камера слежения.
Находящийся там же охранник то ли спит, то ли обкурился изъятыми у
наркодельцов вещдоками и препятствия не представляет. Чтобы
открыть хранилище, нам понадобятся два ключа и код, но у нас все
это уже есть. Забираем все ценное, а главное ≈ strongbox, не
забудьте выкинуть здесь же спертую у Хагана улику.
Возвращаемся на второй этаж и оставляем strongbox в кабинете у
Хагана. Спускаемся вниз и пробираемся к выходу. Если вас в
последний момент заметит охрана, то просто рассмейтесь и бегите
наружу, миссия выполнена.
Ambush!
Опа! Что за жизнь пошла? Порядочный вор уже и в кабак сходить
не может, чтобы не попасть в облаву. Шериф спустил на Гаррета всех
своих собак.
На самом деле писать проходилово по этой миссии ≈ дурная затея.
Город большой, путей возможного прохода существует великое
множество. Найдите их сами, а я дам лишь несколько общих советов.
Сохраняйтесь чаще, желательно в нескольких разных слотах.
Внимательно смотрите под ноги, там встречаются канализационные
люки, так что совсем не обязательно проделывать весь путь до дома
по поверхности. Почаще сверяйтесь с картой и помните, что вам надо
двигаться на северо-запад. Без обходных путей не обойдется, но
старайтесь выдерживать общее направление на северо-запад, поближе
к дому. Внимательней смотрите по сторонам, местами у стен стоят
ящики, с помощью которых перелезете через стену. Во многие дома
можно зайти: иногда это бесполезно, а временами и весьма
выгодно. Но даже, если у дома нет второго выхода, то в нем все
равно безопаснее переждать проход патруля. Река ≈ друг и
транспортная артерия. Пока вы в воде ≈ вас не видно, так что
плавайте на здоровье.
Вот мы и добрались до дома, а там ≈ засада. Этот негостеприимный
городок следует срочно покинуть. Надо лишь забрать вещички, а
главное, ключ от ворот. Проникнуть в дом легче всего сзади и
сверху. Обходим дом и втыкаем rope arrow в раму третьего этажа.
Разобравшись с засадой, заберите все из кладовки. На первый взгляд
она пуста, подергайте вешалку, чтобы открыть потайное отделение.
Первую половину пути к воротам можно проделать по уже знакомой
дороге. Вернитесь к рыночной площади по своим собственным следам.
Дальше придется сложней, но деваться некуда, потому как жить
хочется. Когда вы почти подберетесь к воротам, приготовьте ключ.
Скорей всего, вас перед воротами заметят. Так что к воротам
придется бежать и копаться в инвентори будет некогда. Удачного вам
побега!
Eavesdropping
Итак, нам надо подслушать чей-то разговор, но первым делом мы
должны сойти с металлической панели и впредь стараться на подобные
половые покрытия не наступать. Разговор от нас никуда не уйдет. На
самом деле часы пробьют полночь, только когда Гаррет окажется у
нужной двери. Так что у нас есть масса времени, чтобы набить
карманы разнообразными ценностями.
В этой миссии нам впервые придется столкнуться с роботами на
паровом ходу. Выводятся они из строя с помощью водяных стрел,
запущенных в печку на спине. Тем, что поменьше, хватает одной
стрелы, большим уродам понадобятся две. Есть здесь еще и пара
зомбиков в катакомбах, эти убиваются двумя световыми гранатами. В
катакомбы можно и не ходить, но там много ценного хлама. Еще двумя
источниками существенного обогащения служат западная и восточная
башни. Проникнуть в них проще всего с помощью стрелы с веревкой.
Немало ценностей находится на алтаре в храме. Алтарь я советую
обчистить до подслушивания разговора. Для этого проникаем в храм
через двери в его задней части. Тут полно охраны и металлические
полы, так что придется использовать стрелы для заглушения шагов.
Презрев религиозные предрассудки, забираем с алтаря все ценное, а
главное ≈ ключ.
Обчистив алтарь, идем слушать разговор (сверьтесь с картой).
Опаньки, да это ж наш друг ≈ шериф! И разговор его с главой
механистов носит явно криминальный оттенок. Еще одно
открытие: оказывается фонограф и звукозапись изобрели
механисты, а вовсе не Томас Алва Эдисон. Но это лирика, а на
практике нам теперь надо найти ключ от депозитной банковской
ячейки. Проверьте инвентори. Ключ, спертый на алтаре,
переименовался в safety-deposit box key. На самом деле
расположение этого ключа кидается по рандому, и можно упариться,
пока его найдешь. Но я дважды проверял, и у меня этот фокус с
алтарным ключом работал. Не могу поручиться, что так будет у всех.
Если вам не повезло, то придется повозиться с поисками.
Обязательно запомните, где вы нашли этот самый ключ от банковской
ячейки, туда еще придется вернуться.
Итак, ключ у нас есть. Теперь надо сделать с него слепок. Для
этого нужно пройти в мастерские. От двери, где мы подслушивали,
уходим на юг, поворачиваем налево при первой же возможности.
Спускаемся по лестнице. Даем охранникам договорить и успокаиваем
их дубиной. В следующей комнате крутится надоедливый мелкий робот.
Водяную стрелу ≈ ему в спину. Анфилада комнат, в которой мы
оказались, и есть требуемые мастерские. В самой последней находим
пресс, а на стене ≈ руководство по его использованию. Тут же
находим воск и нож. Делаем восковой слепок, извлекаем его с
помощью ножа, забираем с собой.
Теперь, чтоб никто не догадался, надо вернуть ключ на место, в
нашем случае ≈ на алтарь в храме. Если вы все еще не набрали 1200
монет, то погуляйте по окрестностям, пока не наберете нужную
сумму. Выходим наружу. Mission complete.
First City Bank and Trust
Ирония судьбы ≈ вор вламывается в банк вовсе не за деньгами.
Гаррету нужна звукозапись разговора шерифа с механистами. Идем на
восток, пережидаем в тени проход тройки патрульных. Двигаемся
вокруг банка, пока не упремся в стену. Слева находится окно в
подвал. Открываем его и проникаем внутрь. Перемещаемся по подвалу
и натыкаемся на табличку, предупреждающую о проведении
строительных работ. Плюем на табличку и следуем дальше. По
коридору снуют рабочие роботы. Они тупы, как пробки, просто
уступаем им дорогу, и они нас не видят. При любой возможности
стараемся повернуть направо, в конце концов оказываемся в комнате,
на южной стене которой висит еще одна предупреждающая табличка.
Проходим за табличку и стараемся держаться в тени у правой стены,
чтобы не привлечь внимание большого робота. За углом находятся
камера наблюдения и пара решетчатых дверей. Выбираем момент, когда
камера отвернется, и проникаем внутрь, убираем решетку и за ней
находим выключатель света. В комнате за второй решеткой находим
устройство, мешающее открыванию дверей банковского хранилища. На
управляющей панели ≈ шесть кнопок, нажимаем их, пока все лампочки
не станут зелеными. Возвращаемся в помещение, через которое Гаррет
проник в подвал.
Идем на восток, по рампе, поднимаемся по лесенке, гасим свет. Вот
мы и на первом этаже банка. Теперь надо проникнуть в архив.
Лестница к нему находится по карте прямо на север от нас, но идти
к ней придется кружным путем. Если пойти на восток, а потом на
север, к Great Hall, то по пути встретится меньше охраны. Полы в
банке весьма шумят, так что передвигаться надо ме-е-е-едленно,
даже на корточках. Выходите из главного зала на запад и
поворачивайте направо. Слева выключатель света, не премините
воспользоваться. Двигаемся дальше и добираемся до лестницы на
второй этаж.
Идем на восток к архиву, по пути следует гасить факелы. В архиве
находим нужную нам запись о расположении депозитных ячеек.
Поворачиваем обратно, к лестнице, но не спешим спускаться на
первый этаж. Идем на запад, на первом повороте, налево, гасим
свет. Пространство перед нами патрулируется лучником и большим
роботом. Когда железяка уйдет, перепрыгиваем на другую сторону и
дожидаемся подхода лучника, которого и оприходуем дубиной.
Двигаемся в комнату, патрулируемую роботом. Гасим его водяными
стрелами. Входим в комнату и идем, пока слева не увидим комнату с
лестницей. Там крутятся два мелких робота, но можно погасить свет,
запустив стрелу в выключатель. Поднимаемся на третий этаж.
Поворачиваем направо и доходим до зала, пол которого выложен
плиткой. Убеждаемся, что охранник ушел, и смотрим на камеры
слежения. В удобный момент перебегаем через зал. Дойдя до зала со
статуями, настилаем себе дорожку для бесшумной ходьбы. Двигаться
здесь следует осторожно, некоторые плиты на полу подключены к
сигнализации, старайтесь держаться середины. Наша конечная цель ≈
security office. Проникаем в него и следуем вдоль желтой трубы,
пока не уткнемся в пульт управления камерами. Отключаем камеры.
Теперь осталось только повторить свой путь в обратном порядке до
первого этажа.
Проверьте карту ≈ нам нужен клиентский зал (lobby). Это большое
круглое помещение расположено по центру нижней части карты.
Выбирайте маршрут и ≈ в путь. Ради безопасности стоит держаться
уже пройденных ранее коридоров. Сам клиентский зал пересекайте
осторожно: вас могут заметить с балкончиков второго этажа.
Дальше особых альтернатив в выборе пути нет. Надо дойти до комнаты
с мордой-камерой. Далее двигаемся на запад. Мы находимся у
наружной стены банка, и лучше сразу открыть себе дверь, чтобы
потом не возиться с отмычками на выходе. Поворачиваем на север,
разбираемся с охраной в комнате и идем дальше к хранилищу. Чтобы
пройти за спиной охранника, выстилаем себе стрелами бесшумную
дорожку.
Вот мы и перед дверью хранилища. На него направлена камера, слева,
за дверью ≈ комнатушка с выключателем. Открываем хранилище, входим
и прикрываем за собой дверь, чтобы не беспокоить охрану шумом.
Стараемся не попасться на глаза камере слежения и поднимаемся на
третий ярус хранилища. В ячейке ╧11 находим искомую запись.
Выходим из банка через заранее открытую дверь. Вот она ≈ свобода!
Blackmail
Самое время нанести визит шерифу. Но не стоит сразу кидаться в
поместье. Вдоль западной стены стоят домишки, полные
разнообразными вкусностями. Если их все обчистить, то к дому
шерифа вы подберетесь, уже имея за душой 350 звонких монет. Только
не забывайте гасить свет, где это возможно, прежде чем перемахнуть
через стену. Эти противные камеры весьма истошно вопят. В процессе
сбора наличности продвигаемся к югу. Туда нам и надо. Находим три
куста, а за ними ≈ пролом в стене. Через него проникаем внутрь и
ныряем в реку. Плывем до моста и вылезаем на восточный берег, где
в тени от стены и поджидаем охранника, который должен принести нам
ключ от дома, где деньги лежат.
Поднимаемся на крыльцо и заходим в правую дверь. Здесь следует
сразу скрыться в тени и подождать двух патрульных. Успокоив их, мы
получим шестеренку. Идем в зал, из которого пришли стражники, и
проникаем в левую дверь. Казарма, а в ней ≈ спящий гвардеец.
Погружаем его в еще более глубокий сон и очищаем комнату от
излишков полезных вещей. Из казармы по коридорам идем на кухню, по
пути отмечаем для себя местонахождение белой двери, через нее мы
впоследствии попадем на второй этаж. Пока же послушаем разговор на
кухне и обласкаем дубиной уходящего мужчину. С помощью его ключа
проникаем в бальный зал на предмет своровать чего-нибудь. Кстати,
на кухне тоже есть ценная посуда. Зачистив первый этаж,
возвращаемся к белой двери и открываем ее с помощью шестеренки.
Поднимаемся наверх.
На втором этаже особую ценность представляет игровая комната. Она
густонаселена, но и теней в ней тоже хватает. Забрав все ценности
и деньги, выходим на юг. По коридору ≈ направо, потом еще раз
направо и мы ≈ у power room. Этот дом станет значительно
гостеприимней, если отключить сигнализацию. В оружейной комнате
запасаемся большим количеством стрел из всего ассортимента, а в
коллекции молотков находим один, который действительно ценен.
Теперь стоит пройти к бассейну. Если собрать все вазы, то
наверняка уже наберутся необходимые 1100 монет. На дне бассейна
находим серебряную шестерню. Интересно, а зачем шерифу камера над
бассейном? Извращенец какой-то. Возвращаемся к комнате, где
отключали систему безопасности, и открываем шестеренкой белую
дверь. Тихонечко проходим внутрь и стоим в теньке, пока вокруг все
орут.
Вот дела, только соберешься пошантажировать шерифа, а его уже
кто-то замочил. Придется выяснять, кто именно. На органы
правопорядка в таких случаях положиться нельзя. Ждем, пока мимо с
диким грохотом пронесутся стражники, и поднимаемся по лестнице.
Тихонечко проходим влево до двойных дверей. Исследуем спальню
шерифской жены, после чего выходим на балкон (соответствующий ключ
у нас к этому времени должен быть). Проходим по балкону и через
очередные двойные двери проникаем на место преступления. Слева на
полу находим оставленную убийцей улику. Куда катится этот
мир? Шериф убит собственным лейтенантом. ╚Неладно что-то в
датском королевстве╩.
Покинуть усадьбу легче легкого. Тут же находим сундук с напитком,
замедляющим падение. Напившись, прыгаем с балкона и покидаем
сцену.
Trace the Courier
Итак, Гаррету надо выяснить, почто Мосли завалила своего шефа. А
она как раз письмишко кому-то несет. Все любопытственней и
любопытственней. Надо бы проследить.
На самом деле ≈ это одна из самых простых миссий в игре. Маршрут
движения за нас определяет лейтенант. Нам остается лишь следовать
за ней, стараясь не попасться на глаза никому. Так что ограничусь
лишь несколькими советами.
Перед миссией стоит прикупить несколько эликсиров невидимости. Вся
миссия проходится в режиме стоим/бежим. Мосли иногда
осматривается, да и охрана вокруг крутится. Так что за каждым
углом следует найти тень, или создать ее водяными стрелами. Когда
лейтенант сворачивает за угол, то несемся к этому углу, как лось в
пору гона. Осторожно выглядываем, а только потом движемся к
ближайшей тени. Иногда приходится задерживаться из-за стражников,
и, чтобы потом не метаться по улице, знайте ≈ лейтенант идет к
рыночной площади. На самой площади лучше не терять ее из виду. Нам
интересна не персона, а письмо в ее руке. Не пропустите момент,
когда Мосли его сбросит. Дальше она нам не интересна.
Письмо упало около подъезда, весьма подходящего для ожидания
адресата. Да, не стоит зацикливаться на очистке карманов.
Обрезайте кошельки, только если это вас не сильно тормозит в
продвижении. И охрану лучше не глушить: тела прятать некогда.
Главное в этой миссии ≈ слежка.
Подобравшись к письму, читаем его, а затем возвращаем на место.
Заходим в подъезд и ждем. Через некоторое время письмо подберет
оборвыш-ботаник из секты паганцев. Следуем за ним. Этот парень
возбужден, или романов шпионских перечитал. Оглядывается он
довольно часто, так что будьте осторожней. Направляется он к
кладбищу. Важно видеть курьера в момент, когда он доберется до
погоста. Здесь его атакуют трое механистов. Истекающий кровью
курьер ломанет к могилкам. Теперь надо обезвредить механистов ≈
это несложно.
Если к этому моменту вы еще не срезали шесть кошельков, то пойдите
и срежьте. Можно и по домам полазить на тему нетрудовых доходов.
Удовлетворив свою алчность, возвращайтесь к кладбищу. По кровавому
следу курьера идем до склепа, открываем его. Сюрприз! Для
завершения миссии пользуемся магическим порталом.
Trail of Blood
По сути ≈ это продолжение предыдущей миссии. Разделены они только
для загрузки в память новой карты. Маршрут тут определяется еще
проще, надо лишь идти по кровавому следу. Ограничений по времени
нет, так что действуйте осторожно и обстоятельно.
Пройдя сквозь портал, двигайтесь по следу к реке. Слева лежит труп
механиста, а рядом с ним ≈ свиток. Не самая лучшая карта, но уж
какая есть. Прыгаем в воду и плывем на запад. Справа за мостом
находим рубин внушительных размеров. Еще один находится у здания,
смахивающего на силосную башню. Исследуйте всю деревню. Приведения
поведают вам о разыгравшейся здесь бойне, а также сделают
несколько намеков на Gathering place. Трупы вкупе с привидениями
вогнали меня в тоскливое настроение. У меня нет сильной любви к
экстремистам от экологии, но такое избиение безоружных...
Неправильно это, сразу захотелось замочить всех механистов, но
нельзя, условия задания не позволяют. Приходится патрули просто
глушить.
Закончив с деревней, движемся по следу на север к храму (Gathering
place). Сняв охрану, проникаем внутрь. Методом прыганья и лазанья
размещаем рубины в глазах лежащей каменной маски. Прыгаем в
открывшийся во рту портал.
Просто удивительно, сколько крови из этого парня вытекло, а он еще
идет. На этом участке пути нам встретится новый тип охраны.
Паганцы используют для этого обезьянолюдей. Хорошая новость ≈ это
не люди, соответственно их можно убивать. Но лично у меня после
вида разгромленной деревни не возникло желания проливать лишнюю
кровь. Вполне можно обойтись привычной дубиной и шумовыми
стрелами. Гаррет ≈ вор, а не убийца.
Добравшись до мостиков, подвешенных между деревьев, внимательно
посмотрите под ноги и найдете несколько писем. Это предыдущие
сообщения Мосли. Из них становится понятно, что существует некий
глобальный заговор механистов, и именно они заказали шерифу вашу
голову. Для завершения миссии эти письма не нужны, но сильно
помогают понять сюжет, а он того стоит.
А вот и конец пути. Мертвый курьер и классный видеоролик с нашей
старой знакомой в главной роли. Глаз бы вырвать этому
одуванчику-переростку, но нельзя, теперь мы волей-неволей в одной
лодке.
Life of the Party
Это длинная миссия. Даже чистого времени она займет часа два, а с
учетом перезагрузок и все четыре. С башни уходим на запад по
металлической трубе. Двигаемся до открытого окна. Проникаем
внутрь, глушим охранника, забираем вазу. Поднимаемся по лестнице,
за цветком забираем лекарство. Примерно посередине лестницы есть
окно, выбираемся в него и идем влево, пока не услышим ругающихся
охранников. Здесь можно сохраниться. Перепалка стражников перейдет
в перестрелку. Победитель определяется случайно, методом
многократных загрузок можно добиться того, что все лучники просто
перестреляют друг друга. Если же кто-то останется жив, то ни в
коем случае не бейте его тупыми твердыми предметами по голове.
Лучник после разборки висит на одном хите, и вы его просто убьете,
что приведет к досрочному завершению миссии.
Дальше по крышам пути разветвляются. Выберите свой собственный
маршрут. Гаррет, оказывается, способен ходить по очень тонким
трубам и даже по канату. Только сохраняйтесь перед подобными
цирковыми трюками. И не читайте книгу в башне у некроманта, ничего
полезного там не написано, а вот зомби от этого появляются.
Дизайнерам я бы за этот уровень памятник поставил. Я не нашел ни
одного места, откуда нельзя было бы выбраться. Не забудьте просто,
что теперь у вас есть такая полезная штука, как vine arrow. Эти
стрелы способны втыкаться не только в дерево. Куда круче обычных
rope arrow. А что лианы при ползании по ним скрипят, так пусть
скрипят, подо мной ни одна не оборвалась.
Этот город создан для воров. Не спешите на вечеринку, устраиваемую
Каррасом. Залезайте во все здания, которые имеют настоящие окна и
двери, а не просто текстурки оных, натянутые на каркас.
Придерживайтесь лишь общего направления на север и вы непременно
доберетесь до башни механистов.
Перед башней стоит охранник. Но этот клиент пьян в дугу. Такого
даже глушить неинтересно, да и пьет он какую-то дрянь, даже
украсть нечего. От охранника идем налево, поднимаемся по лесенке,
спускаемся с другой стороны. У подножия гигантского ангела находим
люк. Через него проникаем внутрь и оказываемся в системе
вентиляционных труб на втором этаже.
Башню обходите в любом порядке, но я советую начать с пятого
этажа. Попасть туда можно, не вылезая из вентиляции, по лесенкам.
Дело в том, что гости вечеринки и роботы иногда переходят с этажа
на этаж, лишь с шестого никто при мне не спускался. Так что,
зачистив пятый этаж и отправившись вниз, мы обезопасим себя хотя
бы от вторжения сверху. Не пользуйтесь лифтом, пока не возникнет
настоящая необходимость. Эта адская машина и гремит адски; чаще
всего вас на выходе будет встречать охранник с оружием
наизготовку.
Как только вы наткнетесь на первый граммофон, запустите его. Вы
узнаете, что Каррас кинул собственных гостей и не явился на
вечеринку, а вам теперь надо прослушать все его сообщения.
Звуковые машинки стоят по одной на каждом этаже, так что башню
придется обойти полностью. Порядок прослушивания значения не
имеет.
Наиболее важны пятый и шестой этажи. На пятом находятся
апартаменты и кабинет руководителя механистов. Ключ от
апартаментов ≈ на поясе у одного из охранников. Внутри, рядом со
спальным местом вы найдете сейф, а в нем ≈ квестовую дневниковую
запись. Пока вы читаете бредни механистского гуру, остальной части
комнаты вам не видно. После чтения, прежде чем двигаться на выход,
приготовьте ключ от апартаментов. Когда вы выйдете из-за колонны,
то увидите маленького золотого голема, а он увидит вас и ломанется
к двери, чтобы позвать охрану. Ваша задача ≈ выбежать из комнаты
первым и запереть за собой дверь. Пусть маленький урод посидит
взаперти.
На этом же этаже находится и кабинет. Попасть мы в него пока не
можем, но должны освободить проход к дверям. Один охранник стоит
прямо у дверей, а второй патрулирует коридор. Здесь придется
использовать дистанционное оружие, можно световые гранаты, но я бы
посоветовал газовую стрелу. Если правильно выбрать момент, то
одной стрелой снимаются оба охранника.
Теперь осталось лишь добыть ключ от кабинета и прослушать
последнее сообщение. Для этого поднимаемся по лестнице на шестой
этаж в бальный зал. Нас на вечеринку не звали, но мы все равно на
нее придем. Перед входом поворачиваем выключатель на стене, чтобы
приглушить излишнее освещение. Полумрак создает более интимную
обстановку и располагает к задушевным беседам, эту прописную
истину должен знать каждый уважающий себя устроитель вечеринок.
Проникаем внутрь и крадемся вдоль правой стены по направлению к
роботу. Робота этого можно не бояться ≈ он не охранник, он
музыкант. На своем досуге он танцует буги. Слушаем последнее
звуковое сообщение, а потом крадемся к парочке, разговаривающей у
лифта. Идеальным средством тут также будет газовая стрела.
Забираем ключ с пояса у дамочки, возвращаемся на пятый этаж к
кабинету.
Здесь стоит еще один граммофон с записью издевательского
приветствия Гаррету от Карраса. Ха! Хорошо смеется тот, кто
смеется без последствий. Идем к столу, жмем кнопку под ним.
Включается сигнализация, но теперь у нас в руках секретные
чертежи. Покидаем башню тем же путем, что и пришли в нее ≈ через
вентиляцию.
Не стоит расслабляться на обратном пути по крышам. В нескольких
местах появляются охранники, которых раньше там не было.
Precious Cargo
Вылезаем из лодки и глушим охранника. Если залезть на
тоннелекопатель, включить/выключить его, то около бура окажется
серебряный самородок. В сарайчике забираем стрелы и отправляемся в
долгий путь по тоннелю. Не вздумайте пользоваться лифтом, он
вывезет вас прямо под взгляд камеры наблюдения. Нам предстоит
изобразить из себя обезьяну. Придется долго карабкаться с камня на
камень и по лианам. Сохраняйтесь после каждого удачного
преодоления очередного выступа или лианы. Иначе можно целый вечер
потерять на эту акробатику. На полпути вверх вы увидите охранника
и камеру. Вполне возможно снять стражу, не потревожив камеру. В
комнатке найдем два выключателя. Нам нужен тот, который от
мастерской (workshop). Если смотреть вверх и на юг, то чуть
восточней мы увидим небольшую дыру, подсвеченную грибами. Лезем к
ней. Через лаз оказываемся на балке, к которой прикреплена камера.
Рычажок отключает камеру слежения. Продолжаем лианолазанье до
третьего этажа. Старайтесь держаться поправей, тогда вы
подниметесь в тень ≈ недалеко от часового у входа в мастерскую.
Проходим через мастерскую и следующее помещение. Смотрим вверх и
видим веревку. Оказывается, мы ≈ на дне колодца. Поднимаемся.
Двигаемся на северо-запад к двери. За дверью стоит охранник, так
что уберите лишнюю иллюминацию и постарайтесь не шуметь. Проникаем
во двор и видим старый дом. Разобравшись с патрулем, заходим
внутрь. Поднимаемся на второй этаж, даем охранникам договорить и
обездвиживаем их по одному. На третий этаж придется запускать
стрелу с веревкой. Там надо найти рычажок за коробками.
Возвращаемся на второй этаж и идем в конец коридора, рядом с
лестницей. Открываем дверь и входим в темноту, здесь может
оказаться полезным фонарь. Слева находим антикварный глобус и
другие полезные вещи.
Возвращаемся на первый этаж. Находим дверь, ведущую к маяку, и
проникаем в него. По коридору шляется охранник, старайтесь
ориентироваться по звуку. Тело можно особо и не прятать.
Поднимаемся на маяк по винтовой лестнице. На самом верху
медитирует механист, снимаем с него ключ от холодильной камеры.
Нет причин этого механиста бить, но и не бить тоже нет особых
резонов. Спускаемся к подножию маяка и выходим на восток.
Прокрадываемся к холодильнику и входим в него. Поговорив с
заключенным, забираем деревянную штуковину, что лежит рядом с ним.
Возвращаемся на маяк, заходим в музей и пристраиваем деревяшку к
штурвалу.
Крутанув штурвал, запускаем лифт. Опустившись, идем на запад и
снимаем охранника. Жмем на рычаг. Теперь у нас есть прекрасный вид
на подводную лодку и новое задание. Выполнить его не составит
труда. Прыгаем в открывшееся окно и подплываем к лодке. Вдоль
борта плывем к корме (на юг). Подныриваем под субмарину и в днище
находим люк, через него и грузимся на борт. Внутри лодка имеет
несколько этажей, и на каждом есть охрана, но мы и не с такими
справлялись. В процессе обыска не забудьте прочитать корабельный
журнал в каюте капитана.
Выныриваем из лодки через уже знакомый люк, плывем на запад.
Подныриваем под мостки, на пересечении поворачиваем налево, потом
еще налево и выныриваем в прекрасном темном углу. Залезаем на
мостки, поднимаемся по лестнице, доводим стражника до
бессознательного состояния. Теперь у нас есть ключи от четырех
грузовых камер. Опять ныряем под мостки и плывем на север. Здесь
мы найдем главный склад, в нем ≈ контейнер с газом, образец
которого надо доставить Виктории. Возвращаемся опять к субмарине.
Плывем от подлодки на юг, выбираемся на берег у западного края
дыры. Поджидаем в тени подхода железного монстра и всаживаем ему в
спину пару водяных стрел. Идем туда, откуда пришла железяка.
Скрываясь за ящиками, идем влево, гасим мелкого робота и открываем
рычагом двери к Subaquatic post 1. Подождав прохода охраны,
заходим внутрь. Поворачиваем налево и по коридору доходим до
пульта управления камерами, выключаем их. Обследуем помещения,
попутно избавляясь от охраны. Нам нужна комната с рядом шкафчиков.
Посреди нее есть вода, прыгаем туда и после некоторых поисков
обретаем утерянный ключ от пятой грузовой камеры. Вылезаем из воды
около лестницы, поворачиваемся налево и открываем люк в полу.
Опять придется плавать.
Посмотрите на юг. Там имеется дыра, почти скрытая камнями. Через
эту дыру добираемся до остатков пиратского корабля и до пиратских
сокровищ. Здесь не стоит медлить, бегом обратно в воду. Выныриваем
и забираемся на берег у ближайшей сараюшки на главной пиратской
базе. Пробираемся к северному сараю и поднимаемся наверх. Здесь
придется разбираться с целой кучей стражников ≈ и ходячих, и
стоячих. Закончив разборки, входим в пещеру и сохраняемся. Здесь
нам предстоит очень длинный заплыв к затопленному кабинету
Карраса. Приготовьте снадобье для дыхания под водой. Кабинет будет
слева по ходу заплыва, там следует прочесть очередные механистские
бредни.
Возвращаемся к подводной лодке и грузимся на борт. Обчищаем первые
четыре грузовые камеры, а потом прячемся в пятой. Счастливого
плавания!
Kidnap
Эта миссия может оказаться и довольно простой, и экстремально
сложной. Выбирать вам. Идем вперед и поворачиваем направо. А мы
здесь уже были в первой части игры! Вдоль стены крадемся к зданию.
Пока охрана разговоры разговаривает, проникаем в проем и по
портику идем к большому залу справа. Избавляемся от железного
охранника и прячемся в одной из боковых комнат.
Здание на редкость хило охраняется. Никаких проблем с часовыми.
Главное, завладеть ключом от дверей, что рядом с металлическим
мостиком на втором этаже. Обчистите все комнаты ≈ здесь просто
залежи ценного снаряжения. Необходимо найти и две бумажки. На
одной нарисована точная карта всей фабрики механистов. А на другой
дано расписание Кавадора. Он ≈ товарищ занятой, на месте не сидит,
а перемещается от одной рабочей площадки до другой. В южной части
здания есть два настенных рычага. Один из них включает свет, а
второй открывает ворота на фабрику, которую нам предстоит
исследовать.
На выходе из здания поворачиваем направо и выпрыгиваем с другой
стороны от наружной охраны. Вдоль стены покидаем пещеру и
оказываемся перед входом на фабрику. Вот здесь и следует решить,
хотим ли мы легкой жизни или нет. По-простому ≈ следует двигаться
к рабочей площадке, обозначенной в расписании второй по счету. У
меня это был site #1, но маршрут берется случайным образом из
нескольких наборов и у вас может быть другим. На сам сайт лучше не
соваться, надо взять под контроль пути подхода и отхода и погасить
на них все источники освещения, какие только можно. На всю эту
операцию уходит как раз столько времени, чтобы Кавадор со свитой
появился вскоре после того, как вы засели в засаде.
Если подобная кемперская практика вам не подходит, то можно
зачистить все коридоры между рабочими площадками, и самому вести
активный поиск жертвы по маршруту ее следования. Это много сложней
и отнимает значительное время. А законченные маньяки могут
попытаться зачистить всю карту. На каждом сайте ≈ полно охраны, но
по уровню разбросаны просто тонны стрел разнообразного назначения,
так что ничего невозможного нет.
В любом случае вам надо захватить Кавадора. Его легко узнать по
свите. Спереди идет телохранитель, а сзади ≈ слуга. Так что нам
нужна троица, вышагивающая в колонну по одному. У меня плохие
новости: сам Кавадор и передний охранник нарядились в
противогазы. Добывается трофей следующим образом: пропускаем
кавалькаду мимо себя, газовую стрелу ≈ заднему слуге, с разбега ≈
дубиной по голове Кавадору, световую бомбу ≈ под ноги переднему
стражу. Забирайте, упаковано!
Но прежде чем двинуться на выход к site #9, следует снять с тела
ключ и посетить квартиру на пятом сайте. Там придется повозиться,
а все ради того, чтобы прочитать очередной кусок Евангелия от
Механистов. Пока вы удовлетворяете свою жажду знаний, тело
Кавадора должно лежать в темном прохладном месте, не посещаемом
патрулями.
Теперь осталось только выйти. Выход ≈ на севере. При подходе к
site #9 положите добычу на пол и двигайтесь внутрь налегке.
Расчистив выход от охраны и противно верещащих камер,
возвращайтесь за Кавадором и двигайтесь на север, пока миссия не
закончится.
Casing the Joint
Двигаемся на северо-запад к ящикам. Забираемся на небольшую крышу
и маленьким рычажком открываем секретную дверь. Проникаем в
домовую церковь. Выходим на восток, а из следующей комнаты ≈ на
север, попадаем в коридор. Несколько общих советов. Прежде чем
пройти через двери, всегда сначала высовывайтесь. Не ходите по
мрамору, лучше перепрыгивать с ковра на ковер. Охрана здесь столь
сообразительна, что покидает коридоры, проверяя источники шума в
комнатах. Более того, стражники умеют пользоваться даже секретными
проходами. Небывалая мощь AI!
Идем на восток через двойные двери и скрываемся в первой комнате
направо. Рычажок за столом открывает секретную дверь в одной из
кладовок. Через нее проходим в мастерскую, а оттуда попадаем в
комнату с пультом управления. Выключаем все охранные устройства.
Для этого тумблеры переводим в положение off, а рубильники
оставляем разомкнутыми. Выходим из комнаты в коридор и двигаемся
на восток. Не доходя до угла, заходим в дверь слева.
Двигаемся на север до двойных дверей справа от нас. Прячемся в
тени и дожидаемся конца разговора. Осторожно следуем за
механисткой в зал, где организуется выставка. Направляемся на
запад и проверяем ящик с инструментами на верстаке. Если не
находим там кукушки, то, значит, придется поискать в другом месте.
Возвращаемся в фойе и двигаемся на север до упора. Срубаем мечом
гобелен со стены еще один рычажок, еще один секретный проход.
Обчищаем все комнаты, примыкающие к этому проходу. Закончив,
двигаемся на запад ≈ в дверь и поднимаемся на второй этаж.
Оказавшись на втором этаже, не спешите ломиться в коридор, там ≈
камера с турелью. Дойдите до арки, посмотрите влево и вниз.
Рычажок ≈ на краю мраморной арки. Уже привычным способом проверяем
все комнаты, примыкающие к секретному проходу. Возвращаемся в
комнату с охотничьими трофеями. Выходим на юг и пересекаем
коридор, подавшись немного влево. Направляемся на юг, а потом
поворачиваем налево через двойные двери и оказываемся над фойе.
Подходим к южным дверям (не открывать!) и проверяем ящик на
предмет наличия кукушки.
Возвращаемся к проходу над выставкой и двигаемся на юг. Пересекаем
коридор и оказываемся в комнате с пультом управления. Выключаем
камеры. Выходим в соседнюю комнату, на восток, во второй кладовке
около пола находим очередной рычажок. Этот дом просто напичкан
секретными коридорами. Зачищаем комнаты, оставив библиотеку в
восточном конце на закуску.
Жуткое место, эта библиотека. Я там впервые оказался глубокой
ночью (в смысле, за моим окном была глубокая ночь), так от первого
же привидения я чуть сердечный приступ не получил. Пошарьте по
первому этажу, и вы найдете несколько записок и секретную комнату.
Печальная история, трагический конец. На втором этаже библиотеки
идите в юго-восточный угол и прочтите окончание истории двух
влюбленных и нужную для выполнения задания переписку с
механистами. Спускайтесь вниз и выходите из библиотеки. Слева ≈
часы, вставьте в них кукушку и выставьте стрелки на полночь.
Откроется проход на секретную лестницу. Не стоит по ней
подниматься. Идите на выход.
Добравшись до фойе на первом этаже, убедитесь, что двойные двери,
ведущие к выставке, открыты. Приготовьте отмычки и пустите
звуковую стрелу в сторону выставки. Охранник уйдет на шум. Бегом ≈
к выходу, взламываем дверь и мы уже на улице.
У вас осталось впечатление о незавершенности миссии? Так оно
и есть, продолжение следует.
Masks
Мы опять у того же здания. Ничего нового про первые два этажа я
сказать не могу. Охраны стало больше, но ее теперь можно бить. Нам
дано задание натырить кучу бабок, так что первые два этажа
придется обойти полностью, хотя это уже и не слишком интересно.
Давайте начнем с момента, когда вы по секретной лестнице
подниметесь на третий этаж.
Двигаемся по коридору, заходим в караулку и забираем деньги. За
поворотом гасим свет. Следующий отрезок патрулируется лучником и
роботом. Роботу ≈ две водяные стрелы, лучнику ≈ один удар по
голове. Открываем дверь в фойе и швыряем в патрульного световую
бомбу ≈ сильный аргумент перед предстоящим кратким общением.
Отпираем рубильники и замечаем, что они имеют цветовую маркировку.
Этот этаж, подобно первым двум, имеет два коридора, в каждом по
три комнаты. По две комнаты каждого цвета. Цвета соответствуют
маркировке рубильников, отключающих газовые ловушки под полом.
Отключение одного рычага включает два других, такая система нам
уже встречалась во второй миссии.
Теперь разберемся, как надо проникать в комнаты. Мы ≈ на верхнем
этаже. Вдоль всего этажа идут потолочные балки, заходя во все
шесть комнат. На балку можно забраться с помощью стрелы с лианой.
Так что опасности никакой, знай себе ходи над охраной, пока не
обчистишь все помещения.
Обработав все комнаты с масками, остаемся на балке и проходим в
западный конец коридора. Гасим лампу водяной стрелой и спускаем
вниз лиану, чтобы очутиться на полу без шума и пыли. Взламываем
двойные двери и оказываемся еще в одной выставочной комнате.
Привычно разбираемся с охраной и забираем культиватор.
Возвращаемся на любимую потолочную балку, а по ней ≈ в фойе. У нас
осталась еще пара непосещенных комнат. Посещаем, грабим, идем к
окну. Разбиваем окно и выкидываемся из него. Нет, я не самоубийца,
я предварительно slow-fall potion глотнул. На этом месте игра у
меня забавно сглючила. Я уже давно на улице, а миссия все никак не
заканчивается. Пришлось взломать входные двери, зайти в здание и
тут же выйти обратно. Сработало.
Sabotage at Soulforge
Если вы добрались до этого места, то никакие walkthrough вам уже
не нужны. Такой опытный вор и сам во всем разберется. Это огромная
миссия; для слабых компьютеров такой размер карты ≈ настоящее
испытание. Особых сложностей и секретов в этой миссии нет, так что
всего несколько советов.
Вам придется встретиться с новой паукообразной версией роботов.
Вырубаются они все теми же двумя водяными стрелами. Иногда
кажется, что вы в тупике, посмотрите на потолок. Почти наверняка
вы увидите решетку. Запустите в нее vine arrow, и все проблемы как
рукой снимет.
В архиве, кроме описания изготовления передающего устройства,
обязательно захватите описание устройства мин. На складах
забирайте все, что для изготовления мин нужно. На стадии, когда вы
будете переключать антенны, ни одна мина лишней не будет.
Еще раз подчеркну ≈ это ОЧЕНЬ большой сценарий. Чистого времени он
займет не менее 3√4 часов, а уж про игровое я и не говорю. Лучше
отложите прохождение игры на выходной день ≈ он уйдет весь, а
вечером вы сумеете насладиться финальным роликом.
Принципиальных сложностей в этом уровне нет. Единственная
сложность - ВЫЖИТЬ!!! Если что, пишите, но повторяю, в игре ясно
написано, в какую машину что совать!

Кто прислал: Jerk Когда: 28:12:2000 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.19 13:45:11All Rights Reserved