M.GAMEZ.RU


Гав!



#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

  Добавить коды   Игровой чат
  Игровые Новости   Поиск в базе
  Основная база   Обсуждение игр
  Скачать игры   Что нового?
  Top100 Games   Ваше мнение?

Игра: Quest for story 5

Тип документа : Solution Всего страниц : 4 Текущая : 1

Сначала немного об управлении в игре.
Как водится, все игры под Windows управляются "мышью", и вроде бы и объяснять ничего не надо, но в данном квесте используется довольно большое количество "горячих" клавиш, позволяющих упростить управление. Список всех "горячих" клавиш можно посмотреть непосредственно в игре, нажав ESC и щелкнув левой клавишей "мыши" по кнопке Keyboard. В том же меню, где находится кнопка Keyboard, можно сохранить текущее положение игры или загрузить старое. Рекомендую сохраняться как можно чаще. Не забывайте изменять имя сохраненной игры, поскольку в игре присутствует много моментов, которые, если что-то пойдет не так, придется переигрывать.

Теперь о наиболее полезных клавишах:
T - (Time) - включить изображение компаса, часов и счетчика дней в верхнем правом углу экрана.

S - (Spells) - вызвать экран заклинаний.

C - (Character) - вызвать экран с характеристиками героя. Здесь можно посмотреть текущее количество очков, набранных как по выполненным квестам, так и полученных после победы над врагом или в результате тренировок.

I - (Inventory) - здесь можно узнать, какие предметы несет ваш герой, посмотреть, сколько он может поднять и какой вес того, чем он уже нагружен. Если полоска красная - необходимо его срочно разгрузить.

Двойной щелчок мышью - бег. Клавиши 1 - 9 управляют предметами в строке, находящейся в нижней половине экрана. Для того чтобы поместить предмет или заклинание в данную строчку, необходимо открыть окно предметов (Inventory) или окно заклинаний (Spells) и перетянуть предмет (заклинание) в строку.

В игре присутствуют три важных характеристики любого героя: жизнь (Health), выносливость (Stamina) и магическая энергия (Mana). Если жизнь не полная - значит, ваш герой ранен. Получив смертельные раны (полоска жизни закончится), герой умрет. Если закончится полоска выносливости, то уставший герой начнет терять здоровье (уменьшается полоска жизни). Выносливость уменьшается тем быстрее, чем больше вес предметов, которые несет герой. Магическая энергия позволяет вашему герою применять заклинания.
Как только вы начали игру, вам предлагают выбрать персонажа, за которого придется играть. Всего в данной игре четыре типа героя. Паладин (Paladin), если вы прошли предыдущий квест, этого героя можно импортировать оттуда, если нет - можете использовать файл paladin.sav, который находится у вас на винчестере в подкаталоге IMPORTS. Воин (Fighter) - сильный, отважный герой, который позволит пройти игру, опираясь на мощь меча. Благородный Маг (Wizard). Его стихия - заклинания: ослепляющие, сжигающие, высасывающие силу из врага. Ни один воин не сможет ничего противопоставить волшебству истинного мага. Могущественный (пока нет, но всё в ваших руках) волшебник - наилучший выбор, хотя играть за него не так легко, как за остальных, зато в конце никто не сможет противостоять мастерству тренированного мага. Последний герой - презренный Вор (Thief), он, в каком-то смысле, - промежуточное существо между магом и воином. Ловкий акробат, Вор крадется так, что и сухая веточка не щелкнет под его ногой, для него не существует замков и запертых дверей. Игра за него, на мой взгляд, слишком проста, и поэтому это не наш выбор. Наш выбор - МАГ.

Изначально предлагается 150 единиц умения (Experience), которые вы можете распределить по своему усмотрению. Рекомендую 100 единиц потратить на умение вскрывать замки (Locking Pick), без чего довольно много времени придется потратить на раскачку героя, и 50 - на жизнеспособность (Vitality), от этой характеристики, в основном, зависит продолжительность вашей жизни (вышеупомянутая полоска жизни). Если вы все же выбрали Воина - потратьте 100 единиц на магию, она никогда не бывает лишней. Оставшиеся 50 в этом случае лучше всего потратить на жизнеспособность. Хотя их можно использовать и на что-нибудь другое. Например, на ум (Intelligence), потому как умный Воин всегда сильнее тупого.

Прохождение за 10 дней игрового времени
В зависимости от того, какого героя вы выбрали, сценарий игры практически не меняется. Наиболее сильно от остальных отличается Вор, вернее, его способ добычи денег. Магу придется разминировать магические ловушки (Magic Trap) с помощью умения открывать замки, Воин может принять удар ловушки "на грудь", благо жизни у него много, ну, а Вор от рождения приучен вскрывать замки. В игре будет несколько разветвлений сюжета, но все они не особо существенны. Например, вам придется выбрать, на ком жениться по ходу игры (конечно, вы сможете остаться и холостяком). Сюжетом предусмотрены жены для каждого типа героя, но любой герой может сам выбрать себе подругу жизни. Единственное исключение - Вор не может жениться на Эране (Erana). Правда, в списке невест всего четыре претендентки. Итак: Воин - Эльза (Elsa), Вор - Навар (Nawar), Паладин - Эрана (Erana), Маг - Катрина (Katarina).

Игра начинается в доме могущественного белого мага Эразмуса (Erasmus). Он обратится к вам со словами: "Вы - герой. И по традиции всех героев вы должны идти туда, где в вас более всего нуждаются. На данный момент это - Сильмария (Silmaria)". Закончив свою речь (он не ограничится тем, что я упомянул, поэтому внимательно слушайте его), Эразмус предложит отправить вас по вашему же выбору в одно из двух мест: непосредственно в город - столицу Сильмарии или в его окрестности, но там придется немедленно вступить в бой. На самом деле, немного потренировавшись в управлении, вы легко победите врагов, выбрав Danger. Но все-таки в начале игры, на мой взгляд, лучше остановить свой выбор на походе в город. Так проще. Врагов убивать предстоит еще много. Поэтому выбираем: Silmaria.

День 1:
Эразмус телепортирует вас в магическую беседку, расположенную недалеко от Зала Королей (Hall of Kings), куда, собственно, и надо идти. Включите изображение часов! Перейдите по мостику небольшую речку, пройдите мимо арены (Arena) и двух особняков (первый из них ночью можно ограбить, а второй - жилище Феррари (Ferrari) - по ночам охраняется Абдулом (Abdul)). Дальше будут ворота, слева и справа от которых стоят охранники. С тем, что стоит слева, можно разговаривать, ему же надо приносить предметы, которые будут требоваться для выполнения очередного квеста. Стоило вам попытаться пройти через открытые ворота, как он возвещает: "Сейчас вы можете войти в Зал Королей!". Пройдя через зал к трибуне, вы увидите Ракиша (Rakeesh) - паладина и человека-льва - и Логоса (Logos), выполняющего обязанности советника. Поговорите с ними. Не надо забывать о том, что в списке тем для разговора есть "ползунок", позволяющий прокручивать темы. Соглашайтесь выполнить цепь обрядов под общим названием "Ритуал посвящения в Правители" (Rites of Rulership), победитель которого станет королем Сильмарии. Попрощавшись, выходите из Зала Королей и идите направо (в сторону арены) - там, на камне, стоит Ракиш (да, не зря он говорил, что скоро вы увидитесь вновь). После того как Ракиш ответит на ваши вопросы, он даст вам булавку (Katta Pin). Другому герою он бы дал другой предмет. Вор получает магический крюк (Magic Grapnel), Паладин - кольцо истины (Ring of Trust), Воину так же, как и магу, дают булавку. Короче говоря: что-то полезное от Ракиша получат только Паладин и Вор. Теперь возвращайтесь назад - к Залу Королей и, не заходя в него, проходите налево, к доске объявлений (Bulletin board). Её стоит просматривать достаточно часто. Здесь отражаются все серьезные события, которые происходят в государстве. Есть еще одна доска объявлений: она находится в Гильдии отважных (Adventurer's Guild), но там приводятся не события, а конкретные задания: если кому-то нужна помощь, он помещает туда объявление. Прочитав объявления, отправляйтесь в банк. Пройдя через небольшой туннель и спустившись по лестнице, вы оказываетесь как раз у подножия здания со львами. Это и есть банк. Зайдя туда, поговорите с банкиром Сэмом (Sam the banker man). Посмотрите на картину, висящую на стене (на ней написано: "Наш герой - Скрудж"), а также снимите со счета все деньги, оставив там какую-либо мелочь, которую не жалко. В ближайшее время банк ограбит какой-нибудь презренный вор (например, вы, если ваш выбор персонажа пал на Вора). Выйдя из банка, пройдите мимо Сары (Sarra), покупать у неё пока ничего не нужно, но можно с ней поговорить. Идите дальше - к Вульфи (Wolfie). У него надо приобрести не менее двух амфор (amphora): чем больше, тем лучше - в дальнейшем они пригодятся. Кроме того, амфоры, наполненные из источника рядом с гнездом пегаса, можно использовать как восстанавливающее выносливость питье. Помимо этого, у Вульфи надо купить карту (map) и картину с нарисованным воздушным шаром (balloon painting). Слева от Вульфи находится арка, которая ведет в ту часть города, где расположены гостиница Анны и ворота, ведущие за пределы города. Вам пока туда не нужно. Вернувшись к банку, идите в правую часть экрана. Там расположен небольшой пешеходный мостик, через который и надо перейти. На этом экране расположены сразу три важных объекта. Прямо перед вами Маррак (Marrak), он торгует фруктами, пиццей, бутербродами и прочей снедью. Также у него можно купить жаровню, но об этом позже. Слева от телеги с продовольствием находится магазинчик, в котором торгуют заклинаниями (Magic Shop of Silmaria), а также пузырьками и пилюлями, восстанавливающими магическую энергию вашего персонажа. Заправляет делами там кентавр Шакра (Shakra sah Tarna), он - сын уже известного вам Ракиша. А справа от телеги Маррака - двухэтажное здание, где можно приобрести питье и пилюли, восстанавливающие жизнь и выносливость. Со стенки можно сорвать стручок-другой красного перца, который там сушится. Хозяйничают в этом здании Джульнар (Julanar) (если вы ранены, заходите к ней - она бесплатно вылечит вас и восстановит вашу выносливость до исходного уровня) и Салим (Salim), который здесь всем и торгует.

Теперь по порядку. У Маррака приобретите 20-30 фруктов (Fruit). Вы не забыли поговорить с ним? А сейчас самое время купить десяток-другой магических пилюль (Magic Pills) у Шакры, также у него обязательно надо купить мистические магниты (Mystic Magnet). Не забывайте торговаться! В данной игре при покупке или продаже чего-либо всегда можно, соответственно, сбрасывать или поднимать цену. Скажем, пилюли магии Шакра отдаст за 7 драхм вместо 10. Пока денег мало, этим надо пользоваться. Вот когда деньги девать будет некуда, тогда можно уже не мелочиться, продавая и покупая. Купите также заклинание "спокойного" сна (RIP spell) - за его покупку даются очки. Один из мистических магнитов надо оставить в городе, а второй всегда носить с собой. Тогда, использовав тот магнит, что при вас, вы всегда сможете оказаться рядом со вторым. Это очень полезно и удобно: не только сократит время на обратный путь в город, но и поможет моментально покинуть поле битвы, если вы слегка не рассчитали свои силы. У Салима необходимо купить пилюли здоровья (Healing Pills). На первое время хватит 10, но перед началом первого задания лучше закупить их как можно больше. У Салима узнаете, что он умеет, но не может делать пилюли, восстанавливающие выносливость (Stamina Pills): ему не хватает ингредиентов, а конкретно - перьев из гнезда пегаса. Считайте, вам дано первое задание! По этой причине восстанавливать выносливость придется пока фруктами. Увы. Поговорив со всеми и со всеми попрощавшись, оправляйтесь через арку в порт. Наверное, порт - это громко сказано, скорее, просто доки. Здесь также находятся важные объекты. Это кузница Фолуса (Pholus), таверна "У мертвого попугая" (Deed parrot Inn) и школа известного авантюриста (Famous Adventurer's Correspondence School). Туда-то и направляйте свои стопы. Войдя в здание школы, поговорите с известным авантюристом (FA Famous Adventurer), он не называет своего имени, говоря: "что в имени тебе моем?". Ну, не назвался - и ладно, будем называть его FA. Покопавшись в книгах, вытащите оттуда томик - инструкцию по плаванию. Ого! Это вам пригодится. Немедленно проштудируйте книжку и получите 100 единиц в умении плавать (swimming), без этого вы утонете в первой же луже (ну и герои сейчас пошли: ни плавать, ни колдовать толком не умеют, зато, если воровать - так они первые). Справа от школы, на этом же экране, есть еще ворота - они ведут к канатной дороге, по которой, в свою очередь, можно добраться до острова науки (Science Island), но вам пока туда не надо. Бегите в левую часть экрана, мимо таверны, через арку, затем через мост и вниз. Гостиница Анны (Gnome Ann's Land Inn). Покажите Анне (Ann) картинку с изображением воздушного шара, а затем в разговоре скажите, кто её нарисовал. Тогда Анна сама договорится с Вульфи, и тот раскрасит гостиницу. Поговорив с Анной, направляйтесь по лесенке на второй этаж, и Анна тут же вас окликнет и скажет, что, если вам нужна комната, то понадобится и ключ от неё. Крайняя справа комната - ваша. Открыв её ключом, кидайте магнит в сундук (использовать магнит на сундук), а из тумбочки достаньте простыню (Sheet). Идите вниз и отдайте простыню Анне, сопроводив просьбой сделать из неё оболочку для воздушного шара (поскольку вы показывали ей картинку шара, то она знает, что делать). На следующий день оболочка (Sewn Sheet) будет готова. А понадобится она вам еще ой, как не скоро.

Пять часов вечера еще не наступило - и таверна закрыта. У вас появилось немного свободного времени. Как раз достаточно, для того чтобы достать перья пегаса. Пегасы, наверное, охраняются "зелёными", поэтому перья придется добывать из гнезда, а не с трупа птицы. Ближайшее гнездо находится вверху карты и чуть левее оси кратера. Сразу после выхода из города (ворота рядом с гостиницей Анны) идите вверх, огибая кратер справа, и затем налево. На карте появится кружок с изображением пегаса. Огибая слева гору, на вершине которой гнездо пегаса, вы окажетесь около речки. Ее воды обладают целебными свойствами - восстанавливают выносливость. Попейте из речки и наполните не менее двух амфор водой - получите гипокренную воду (hippocrene water). Вы можете запастись водой на будущее и использовать её, но две амфоры будут нужны по сценарию игры. Воду набрали. Поднимайтесь к гнезду. Опа! Дорога кончилась. Маг вы или нет?! На что, спрашивается, вам дано заклинание левитации? "Левитируйте" в гнездо и собирайте перья. Можно набрать побольше. Салим их скупает по 1 драхме за штуку (продайте ему все, но одно оставьте себе - на память). На этом ваша миссия здесь закончена. Использовав магнит, возвращайтесь в город - в свою комнату в гостинице. Уже вечер, и, следовательно, таверна "У мертвого попугая" открыта (она открывается в 5 часов после полудня - 5 p.m.). Заходите туда (из гостиницы вышли и все время вправо). Поговорите с Навар (Nawar), поговорите с Будар (Budar). Оказывается, здесь можно хорошо заработать! Навар предлагает сыграть в Колесо удачи (Play the Wheel of Fortune). Соглашайтесь! Деньги будут нужны. За сегодняшний вечер надо набрать около 2000 драхм. В первой из возможных игр необходимо попасть четырьмя кинжалами в три вращающихся круга, причем так, чтобы три кинжала были воткнуты в одинаковый цвет (каждое кольцо разделено на 6 сегментов, окрашенных в три разных цвета). Ставка в этой игре - 10 драхм. В случае выигрыша вы получите 50 драхм. Игра очень легкая, приноровившись, вы будете выигрывать почти всегда. Но вот беда - выигрыш совсем не велик. Вторая игра - Три в линию (3 in row). Игра существенно более сложная, да и играть в неё разрешат только после трех побед в первую. В этой игре необходимо остановить кинжалами три кольца так, чтобы цвета на них выстроились в ряд от центра кольца к периферии. Причем цвета, естественно, должны быть одинаковыми. Выиграв достаточно денег для завтрашней эпопеи, возвращайтесь в свою комнату (магниты!). Подготовив кровать, ложитесь спать до утра. Кстати, у кровати есть еще одна забавная функция, предусмотренная разработчиками игры: попробуйте на ней попрыгать.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4


(Все страницы)
Кто прислал: Кирюша Когда: 6:12:2002 - стр. 1 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 17:12:09All Rights Reserved