M.GAMEZ.RU


Гав!



#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

  Добавить коды   Игровой чат
  Игровые Новости   Поиск в базе
  Основная база   Обсуждение игр
  Скачать игры   Что нового?
  Top100 Games   Ваше мнение?

Игра: Братья ПИЛОТЫ 3D. Дело об огородных вредителях"

Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Братья ПИЛОТЫ 3D
"Дело об огородных вредителях"

Леденящий кровь мегакриминальный суперблокбастер, в ктором Шефу и
Коллеге предстоит распутать гипперзапутанное дело, связанное с
отчаянно-подозрительным злодеем в Чёрном.

Штаб-Квартира. Коллега должен взять всю еду на столе, на полке взять сыр и фотографию и накормить этой едой крысу. Шеф пускай рассмотрит выпавшую из корзины книгу. Далее нужно составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры (правая дверь).

Лесополоса. Коллега пусть возьмёт мухобойку и братья пусть идтут налево, на "Пчелиную поляну". Далее нужно рассмотреть среднее дерево и взять с него шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь Учёного Медьведиведа, вставив шишку в выхлопную трубу его машины. Забрать маску медведя. Коллега должен посмотреть в бинокль. Теперь Коллеге предстоит проследить за пчелой так, чтоб она не ускользнула из наведённого на неё прицела. Теперь вернитесь на "Пчелиную поляну".
Коллега ударит мухобойкой по отверстию в столбе и вылетят пчёлы. Удирайте от них по направлению к медведю, а когда он убежит проберайтесь в щель в заборе.

Огород. Пройдите поле с норами суслика и Коллега пусть снимет лопату с ворот. Идите направо, через сад с фонтаном, на огород. Здесь нужно взять табличку "Сорт "Пушкин" и Коллега лопатой должен выкопать сапоги из цемента. Далее нужно идти сквозь пролом в кирпичной стене к реке. Шеф наденет сапоги и перейдёт через реку, возьмёт шляпу и ведро с краской. Потом он вновь должен надеть сапоги и перейдёт реку обратно, после чего нужно вернуться к фонтану. Пускай Коллега наднет шляпу на фонтан, после чего поднимет упавшую дудочку и шляпу. На огороде надо подобрать отлетевший от фонтана кран (красный вентель). Теперь вернитесь на поле с норами суслика. Здесь Шеф должен встать у одного из отверстий и накрыть его кепкой, а Коллега обязан дуть дудочкой в отверстия. Каждая нора связана ходами ровно с тремя другими норками. В одной из нор находится хомяк, которого требуется поймать. Подув дудочкой в одну из нор, надо запомнить ту, из которой не вылетала нотка и накрыть её кепкой Шефа и еще раз подуть Коллегой в норку. Так и ловится суслик или хомяк, как вам больше нравится. А когда же вы поймали его, то нужно поднять стручок гороха, оставленный грызуном. Дальше вам следует опять вернуться в домик на реке. Пусть Коллега перейдёт пересохший ручей и в кармане халата возьмёт документ, после этого необходимо испечь в печке горох и взять его от туда, а потом вернуться к фонтану. Теперь прикрутите вентель к пушке и зарядите её испечённым горохом, далее следует опустить прицел пушки и выстрелить в голубей. Итак, подберите упавшие перо и гнездо затем поставьте около пугала табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему наденьте шляпу и гнездо, дайте в руки перо и покрасьте получившийся памятник Пушкина. Убежавшая фигура обронит карту - подберите её, затем вернитесь в штаб-квартиру. Зайдите в комнату с уликами и рассмотрите поподробнее все улики. Теперь идите в фотолавку.

Фотолавка. Здесь нужно взять фонарь и прикрепленную к плакату на стене наклейку. Рассмотреть время обеда (табличка висит на двери). Фонарь направить на часы и выставить время 13 часов. Подойти к Ассистенту Гарину и указать на появившегося паука, который лежит на микроскопе. Взять этого паука и посадить в проём окна. Далее необходимо сообщить об обеде Ассистенту. Шкурка, брошенная Ассистентом Гариным застрянет в паутине, вам нужно снять её и бросить под ноги роботу. К упавшему роботу выбежит МНС Гарин, которому нужно показать квитанцию. Пока он будет открывать сейф, Коллега должен успеть наклеить на замок наклейку. Затем Коллега пусть достанет из сейфа плеер, который необходимо отдать МНС Гарину, тот вернёт батарейки и плеер, после чего отдать плеер Ассистенту Гарину, а он даст пульт, в который надо вставить батарейки. Пультом нужно поднять робота. Выйдет Инженер Гарин, и уже ему показать квитанцию. Потом пройти за ним и сыграть в концептуальный арканоид. Вам нужно отбивать лазер железными заслонками так, чтоб после рикошета лазер поразил Инженера Гарина. Так нужно сделать пять раз, но если в вас попал лазер, то придётся начинать всё сначала. Если никак не можете выиграть - есть "чит". Во время игры просто стойте не двигаясь строго посередине поля боя. Теперь вы получите так нужный вам объектив, который нужно прекрипить к сломанной железяке, которая лежит в Штаб-квартире на столе, возле комнаты с уликами.

КПП. Рассмотрите инструкцию на полу. Далее нужно взять ковшик и метлу, после чего смешать краски так, чтоб получилась белая. Обмакните метлу в белую краску и подойти к воротам - они откроются.

Братство Дедов Морозов. КОМНАТА ?2 (слева): Возьмите в шкафчике перчатки, а из стеклянного шкафа достаньте орех. Прочитайте лежащую возле сейфа записку.
КОМНАТА ?3: Здесь нужно взять коврик, орех возле деревянной фигурки. Коллега пусть откроет холодильник и вынет из него замороженую птицу.
КОМНАТА ?2: Теперь положите на решётку коврик и возьмите ключ, которым надо открыть замок сейфа. Возьмите из сейфа маску Микки Мауса. КОРИДОР: Шеф должен надеть перед роботом-уборщиком маску.
КОМНАТА ?1 (Криогенная камера): Заберите медвежонка из второго холодильного шкафа. Затем рассмотрите номер фигуры в первом холодильном шкафу (123123). Теперь наберите цифры на пульте и нажмите на зеленую кнопку, после чего выйдите в коридор и спуститесь по лестнице вниз.
ПОДВАЛ: Поговорите с Писарем, а после, наденьте перчатки и возьмите за электрической рамкой фен. Слева от рамки необходимо подомо подобрать орех.
КОРИДОР: Поместите птицу в кольцо на стене возле правой двери и разморозить её феном, после чего накормите тремя орехами, которые вы нашли. Она издаст звуки, являющиеся кодом доступа для комнаты справа. КОМНАТА ?4: Здесь на столе надо взять консервный ключ.
КОМНАТА ?2: Пройдите в конец комнаты и выньте диск, вскрыв корпус робота консервным ключом.
КОМНАТА ?4: Коллега должен положить диск на "дисковод", после чего Шеф пусть подойдёт к микрофону и отдать приказ к записи программы на диск. Возьмите готовый диск и идите в криогенную камеру.
КОМНАТА ?1 (Криогенная камера): Вставить диск с записанной программой в отверстие прибора. Теперь идите к Писарю.
ПОДВАЛ: Поговорить с Писарем и он отправится "летовать". Далее открыть дверь в стене слева, включить магнитофон и выслушать сообщение, после этого возвратиться в штаб-квартиру. Достаньте подвешанную в камине еду для крысы и накормите её.

Гараж. Для начала перейдите во внутреннюю комнату, где вам предстоит взобраться по ёлке и взять на её верхушке вспышку. Подсказка: управлять персонажами можно и мыышкой, и с клавиатуры (стрелка влево, стрелка вправо). Страшная подсказка: в любой момент можно сохраниться. Кстати, нужно пользоваться тем, что Братья карабкаются не на одном уровне, а между ними есть некоторое расстояние. Когда же вы всётаки взобрались, вернитесь в штаб кваартиру и вставьте в аппарат вспышку, после чего возьмите собранный фотоаппарат.

Засада. Поднимите обрывок газеты, он чуть заметен среди множества фотографий, после, в Штаб-Квартире возьмите крысу и отнесите её в комнату, где хранятся улики.

Зоомагазин. На столбе с афишами рассмотрите рекламу гадалки, а затем идите к ней.

Гадалка. Пройдите в комнату, где сидит гадалка и возьмите изо рта маски, которая висит на стене ножницы, затем вернитесь в первую комнату и, дернув выключатель, отключить электричество в доме. Теперь отрежте шнур от электрической кофемолки и вставьте его в удлинитель около телевизора, а после этого включить свет и телевизор начнёт показывать. На стене за гадалкой висит постер "Санта Варвары", пусть Коллега рассмотрит его и снимет программу с этого постера. Эту программу Коллега должен вставить в работающий телевизор. На экране высветится "Санта Варвара". Обратиться к гадалке, она скажет вам нужный номер телефона. Теперь вновь отправляйтесь в зоомагазин.

Зоомагазин. Подойти к телефону, висящему на стене, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поговорив с каждым из посетителей, постройте следующую логическую цепочку из их высказываний, последовательно нажимая на утверждения:
1).Это живет в воде;
2).У него чешуя;
3).Это не летает;
4).Это покрыто шерстью;
5).У него нет перьев;
6).У него крылья;
7).Это живет в дупле.
Выйдет продавец, ему надо предъявить газету и он убежит, после чего надо показать газету покупателям - они натолкнут вас на след. Теперь возвращайтесь в Штаб-Квартиру.

Парк. Для начала зайдите в пещеру и возьмите лежащий там план. Теперь вернитесь в Штаб-Квартиру. Пройдите в комнату, где хранятся улики. Положить план, который вы взяли в пещере, на стол в правом дальнем углу и рассмотрите его, затем разложите на плане (на столе в комнате с уликами) три имеющихся документа: квитанцию, карту огорода и казету. Теперь вновь идите в парк. Наступила ночь. Коллега должен взять сидящую рядом с лавочкой крысу, окунуть её в воду в фонтане и посадить в песок перед девочкой. Та испугается и убежит. Сейчас можно спокойно взять ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру, где необходимо полить первый гриб, после чего Шеф пусть вазьмёт светящуюся шлянку этого гриба и идти вглубь пещеры, туда, куда без света нельзя пройти.

Музей. Для начала развернуть на 180* первую слева фигуру, затем снять голову у третьей слева статуи. Далее надо поднять лом у ящиков и взять голову, стоящую там же, на ящике. Так же можете прочитать лежащее рядом описание скульптур. Ломом разрушить повернутую (первую) скульптуру, взять поднос,который ова уронила падая, после чего отдать этот поднос скульптуре на возвышении. Затем необходимов вставить маленький ломик (видимо большая его часть отломилась, когда вы ломали статую) в пасть нильского крокодила и вынуть из этой же пасти ключ. Откройте этим ключом сундук и выньте оттуда статую Исиды, установите эту маленькую скульптурку на освободившийся от первой скульптуры пьедестал. Теперь прикрепите голову Гора (она с орлиным носом) на третью слева скульптуру. С выдвинувшегося пьедистала требуется взять два шара, а третий (жёлтый) Коллега пристроит на место сразу. Около дырки в полу должна появиться крыса, от вас требуется отправить её обратно в нору, откуда она и принесёт чёрный шар. Теперь дайте Исиде маленький чёрный шар, а Гору - голубой. Около двери поднимите появившийся камень. Камень, голову и зелёный шар положить на поднос в руках самой правой скульптуры, стоящей на возвышении, она упадёт, а вам нужно взять освободившийся листок бумаги с заклинанием и положить его на столик, кстати на него должен падать какой-то луч. После чтения Шефом заклинания из статуи выпадет Человек в Чёрном.

ВСЁ, КОНЕЦ!!!

Кто прислал: -=СЁМА=- Когда: 16:11:2004 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.05.04 14:36:46All Rights Reserved