M.GAMEZ.RU


Гав!



#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

  Добавить коды   Игровой чат
  Игровые Новости   Поиск в базе
  Основная база   Обсуждение игр
  Скачать игры   Что нового?
  Top100 Games   Ваше мнение?

=Обсуждение игр=
<назад] Обсуждаем вопрос:Dark Fall 2 [Lights Out] (Что делать в самом начале ?)
Jonny
Посмотрел все карты и рисунки в исходной комнате, поговорил со стариком в сарае и не могу понять, что делать дальше.
> Дата: September 20, 2004 at 08:14:15 [ответить на вопрос]
Ответ N:1
91850
в дневнике есть страничка с узорами точно не помню то ли на нее нужно нажать то ли на картинку с птичкой попадешь на кухню
Дата: September 24, 2004 at 12:07:22 Автор:platon
Ответ N:2
100788
Dark Fall 2: Light's Out [прохождение игры] 6 декабря 2004 15:52, Igroman
Другие публикации об этой игре - новости, скриншоты, статьи, прохождения, читы, файлы... '

Тревортан
Вы просыпаетесь от страшного сна. Спать после этого уже не хочется, и вы решаете прогуляться. Выходите из дома в ночную мглу и идите к докам. В настоящее время больше никуда пойти нельзя, поэтому лучше вернуться в свой теплый уютный дом, по дороге заглянув в приоткрытую дверь слева, за которой притаился Роберт Демарион. Согласитесь присоединиться к нему в задании предельной важности и зайдите в свой дом.

Самым тщательным образом изучите обстановку комнаты. На кровати откройте и прочтите дневник Паркера, особенно те места, в которых говорится о маяке. Добравшись до страницы, в которой описывается завтрак с Демарионом, вы перенесетесь на его кухню тем летним утром.

Осмотритесь вокруг. Ваш взгляд должен остановиться на шкафе для хранения продуктов. Открыв защелку, можно приступить к изучению его содержимого, пока хозяин занят другими делами. На нижней полке рядом со всевозможной снедью будет лежать коробка с изображением зайца. Внутри нее вы обнаружите книгу. Между ее страницами спрятана дискета и пара фотографий. Забирайте дискету, закрывайте шкаф и подходите к стене, где висят картины с изображением птиц. Щелкайте на любую из них для возвращения в комнату Паркера.

Прежде чем выходить на улицу закончите чтение последней главы дневника, где Паркер подробно описывает встречу с доктором в его доме. Выходите из дома и направляйтесь к докам. Возле причала будет пришвартована лодка. Похоже, это как раз то, что нам нужно. Забирайтесь внутрь и плывите в сторону скалы Фетч, на которой находится маяк.

Скала Фетч: 1912 год
После долгого плавания лодку прибивает к скалам. Стоя у берега поверните направо, затем пройдите немного вперед. Поворачиваясь вокруг своей оси, вы должны увидеть ступеньки, по которым можно подняться к маяку. Взобравшись наверх, подойдите к пристройке маяка и попробуйте открыть дверь, которая окажется надежно запертой. Зайдите за торец пристройки и приблизьтесь к флюгеру. Переведя взгляд вниз, посмотрите на провод, тянущийся от флюгера к стене пристройки. Развернитесь и посмотрите на стену. Провод уходит в коробку с рычагом, прикрепленной к стене хижины. Потяните за рычаг и заходите в хижину.

Запуск генератора
Спускайтесь по ступенькам до площадки, где по левой стороне установлен генератор. Судя по установившейся здесь тишине, генератор пребывает в глубокой спячке. Включив фонарь, зайдите за генератор и посмотрите на панель управления. Панель состоит из трех рычагов и нескольких индикаторов. Теперь выйдите из-за генератора и зайдите в комнату напротив. Это склад для хранения угля. Повернитесь направо и, включив фонарик, посмотрите вниз, где вдоль стены вьются три трубы с врезанными клапанами. За пластиной можно заметить чуть выступающий листок бумаги. На ней нарисованы пять типов кораблей. Напротив каждого корабля нанесено определенное количество точек от 1 до 5. Ну что же первую зацепку по включению генератора вы обнаружили. Теперь покиньте комнату и посмотрите в сторону ступенек, по которым вы только что спустились. Щелкните на активную область чуть пониже предпоследней ступеньки, затем направьте на это место луч фонаря. Подберите с пола листок, на котором схематично изображены комнаты, по которым вы сейчас бродите. Напротив генератора и труб в комнате хранения угля нарисованы по три корабля. Сравните тип корабля и соответственно количество точек, которые проставлены на бумажке найденной нами в комнате хранения угля. Из этого следует, что на панели управления генератором, нужно нажать на следующие рычаги: средний, правый и левый. А в комнате для хранения угля нужно нажать на следующие клапаны: средний, нижний и верхний.

Маяк
Мерный шум генератора известит о начале подачи электричества на маяк. Вернитесь к генератору и, повернув направо, направляйтесь в комнату ранее недоступную из-за темноты, в которую был погружен весь маяк. Оттуда вы сможете попасть в башню маяка, вскарабкавшись по крутым ступенькам.

Поднимайтесь по винтовой лестницы до первой двери. На полке рядом с дверью лежит ежедневник с цифрами 1912 на обложке, внутри непонятные столбики цифр. Теперь откроем дверь, за которой окажется кухня. Обойдите кухню по кругу и приблизьтесь к большому ящику с инициалами FRL на верхней крышке. Внутри все под завязку набито одеялами. Сдвинув их в сторону, вы увидите, на дне ящика потайное отделение. Вытащите из тайника два листочка. На одном изображен корабль, на другом звездочки с цифрами под ними (1,3 2,5 4,7 6,8) и надпись DRAKE.

Комната Дрейка
Выходите из комнаты и поднимайтесь на этаж выше. Зайдя в комнату, посмотрите на комод слева. Найдите и прочитайте письма, спрятанные за зеркалом и картиной. Выходите из помещения и поднимайтесь еще выше, к двери ведущей в комнату Дрейка. Дверь окажется запертой. Для того чтобы ее открыть, нужно знать в какой последовательности нажимать на кнопки замка. В этом вам поможет листочек с цифрами найденный в тайнике на кухне. Нажимайте на кнопки замка в такой последовательности: 1 2 1 3 2 4 3 4.

Зайдя в комнату, хорошенько оглядитесь вокруг. Посмотрите на кровать, а точнее на выдвижные ящички, что встроены в ее нижнюю часть. В двух верхних ящиках лежат письма адресованные Дрейку от доктора Демариона. Прочтите письма и запомните дату 29 апреля 1912. Подойдите к рабочему столу Дрейка и посмотрите на лампу. За ней на стене висит картина, большая часть которой скрыта в полумраке. Включите фонарик и поводите лучом света по картине. Найдите на ней самую большую башню и щелкните на ней мышью. За открывшимся кусочком холста появится потайная кнопка. При нажатии на нее выдвинется нижний ящик, который вы безуспешно пытались открыть ранее. Внутри ящика будут лежать два листка бумаги. На одном нарисована схема пути в пещеру, на другом изображен маяк, поверх которого нарисованы цифры в квадратах, закрашенные разными цветами. Рядом с окном на стене висят две фотографии, на них запечатлены его дети. На оборотной стороне фотографий написаны их имена и возраст: сын Вильям 18 лет и дочь Екатерина 24 года.

Повесив фотографии на место, обратите внимание на стену слева. Откройте дверь шкафа, где внутри на плечиках висят пальто. Посветите фонариком в правую часть шкафа и сдвиньте пальто в противоположную сторону. Вашему взору откроется дверца с кодовым замком. Ну что же, посетим это место чуть позже, когда узнаем шифр к замку. Закройте дверцу шкафа и выходите из комнаты Дрейка.

Поиск пещеры
Теперь попробуем найти вход в пещеру. По винтовой лестнице спускайтесь в пристройку с генератором. Поднимайтесь по ступенькам наверх до выхода на улицу. Зайдя за торец пристройки, подойдите к флюгеру. Обернитесь и посмотрите на ограждение площадки. По лестнице спускайтесь вниз и по деревянному настилу идите до кучи мусора. Свернув в ущелье, идите по нему пока в скале слева не увидите вход в пещеру. Внутри найдите нагромождение бочек возле стены. Рядом с ними в стене прорублен вход в узкий тоннель. Заходите в тоннель и идите по нему пока не упретесь в тупик. Внезапно свод тоннеля озарится на мгновение цветным рисунком. Теперь разворачивайтесь на 180 градусов и выходите из пещеры. Увиденное поразит вас. Все изменилось, так как вы перенеслись в 2004 год.

Скала Фетч: 2004 год
2004 год встречает вас ясной и солнечной погодой. Интересно, что стало с маяком по прошествии стольких лет?

Поднимайтесь по ступенькам на обзорную площадку. Зайдите внутрь здания Второй мировой войны. Подойдите к компьютеру и вставьте дискету, найденную на кухне доктора Демариона, в дисковод. На ней записаны какие-то таинственные голоса. Послушав их, вытащите дискету и покиньте дом. Идите в сторону пещеры, оттуда к маяку. Путь внутрь маяка преграждают стеклянные двери с кодовым замком. Вам не остается ничего другого как спуститься вниз и начать поиски кода.

Внизу переведите взгляд направо, в сторону билетной кассы. Подойдя к кассе, кликните на окошко. На полке рядом с зеленой кружкой лежит листок бумаги. Рукой до него не дотянутся, нужно найти что-нибудь подлиней. Обернитесь и посмотрите на деревянные поддоны. За ними можно найти что-то наподобие копья. Возьмите его и используйте на листке в билетной кассе. На листке написан код к дверям маяка 5582, имена Diane и Ben и дата 29.04.2004. Теперь зная код, вы без труда проникните внутрь маяка (верхняя кнопка на кодовом замке - это кнопка ?1, нижняя - ?8).

Маяк
Попав в фойе маяка, хорошенько осмотритесь вокруг. Теперь здесь расположена лавка по продаже книг и сувениров, имеющих отношение к истории маяка. Зайдите за прилавок и подойдите к книге озаглавленной как "Ужас Скалы Фетч". В книге среди прочего упоминается секретное отделение в платяном шкафу Дрейка и что самое главное дается подсказка для открытия кодового замка. Ключ - год рождения его детей с префиксом R.

Рядом с кассой выход занавешен красной портьерой. Сдвинув ее в сторону, вы увидите спуск в генераторное помещение, то есть, когда-то бывшее им. Осмотрите вещи, которые разбросаны там. В папке изучите документацию по очкам EVP/EMP ver.2 и письмо, приглашающее Полли исследовать какое-то явление. Теперь покопайтесь в рюкзаке Полли, внутри которого находится ее дневник и диктофон с записью ее голоса.

В кладовой почитайте информацию о маяке. Поднимитесь на верхний этаж, на котором вы увидите дверь с табличкой 'Только для персонала'. Подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину. Из-за двери раздастся знакомый голос. Это голос Полли! После первого диалога с ней кликните мышью в левой стороне скважины, после второго диалога кликните справа. Если вы все сделали правильно, она должна просунуть под дверь карту скалы, на которой обозначено место, где спрятаны очки EVP / EMP ver.2.

Поиск металлических пластин
Прежде чем броситься на поиски очков, поднимитесь на смотровую башню. Здесь установлен манекен, рассматривающий что-то через бинокль. Подойдите к нему со спины и попробуйте сами посмотреть в бинокль. Он наведен на бензобак, что установлен напротив билетной кассы. Наверху заметна металлическая пластина, блестящая на солнце. Отойдите от манекена и рассмотрите музыкальную шкатулку с четырьмя подвижными рычажками с разными узорами на тыльной стороне. Их верхний рисунок напоминает рисунок, увиденный на металлической пластине. Все что вам нужно - это найти четыре пластины с нужными узорами и запомнить цифру, которая на них выгравирована.

Расскажу, где можно найти нужные пластины:

Первая пластина прикреплена к стене женского туалета изнутри.
Вторая пластина в основании башни напротив билетной кассы
Для обнаружения третьей пластины вам нужно сделать следующее. Вернуться в туалет, теперь уже в мужское отделение. Подойти к писсуарам и посмотреть вниз. В одном из бумажных стаканчиков есть пара монет, берите их. Затем выходите из туалета и направляйтесь к платному телескопу, что стоит возле дома Второй мировой. После проглатывания монет шторки на линзах откроются, и вы сможете рассмотреть третью пластину.
Четвертая пластина прикреплена к баку для мусора, что недалеко от кафе.
Еще две пластины можно найти в бывшей комнате для хранения угля (осветите темный угол фонариком) и за колокольчиком рядом с дверью, из-за которой доносился голос Полли.
Теперь вы нашли абсолютно все пластины c нужными узорами. Поднимайтесь на смотровую башню маяка. Двигайте рычажки шкатулки в следующем порядке: 3142. При проигрывании музыки откроется ящичек. Внутри будет лежать переключатель для радиостанции и фотография с изображением станции - наглядный образец по ее настройке на нужную частоту. Пополните свой инвентарь переключателем и внимательно изучите фото.

Выходите из маяка и направляйтесь в сторону дома Второй мировой. Зайдя внутрь, посмотрите на ряд стульев возле стены. Если немного подвигать мышкой, можно заметить активную область на полу. Пара кликов и в ваших руках очки EVP/EMP.

Настройка радиостанции
Установив недостающий переключатель, вы увидите и услышите, как оживет радиостанция. Теперь произведем необходимые настройки. Левый переключатель устанавливаем на 01, средний на C, а правый на y. Затем, надеваем очки. Если все настройки выставлены правильно, на экранах станции должны появиться цифры 120 180 000.

Снимите очки и посмотрите на стенд с фотографиями. Найдите фотографию истребителя с буквами RVO на боку. Опять наденьте очки. Возле самолета проступит силуэт человека, а винт будет напоминать букву Y.

При просмотре фотографии истребителя с буквами AEA еще раз используйте очки, и вы перенесетесь в 2090 год.

Deos
Оказавшись на кухне, пройдите в коридор, вход в который находится слева от микроволновой печи, и зайдите сперва в комнату Корбета Ханта. Просмотрите рисунки его детей на кровати и прочтите письмо от его жены, которое лежит в тубе. Прослушайте сообщение оставленное на MP3 плеере на столе, а справа от выхода на полках обнаружьте модель виндсерфера, на обратной стороне которого прикреплен ключ. Возьмите его, позже он нам пригодится. Пройдите в комнату Ивана Крозта. Под журналами найдите контроллер для робота, который он получил на свой день рождения. Теперь зайдите в комнату Митсио Таку. Дотроньтесь до сенсорного экрана, лежащего на кровати, и прочтите ее дневник. Она пишет об отпечатке пальца и о том, что нуждается в свете Сицзяна, чтобы провести свое исследование. Также в дневнике записан код - 391865. Возьмите из коробки на столе полоску ленты и выходите в коридор.

Поверните направо и устремитесь вперед к развилке, по пути прочитав историю Deos на экране. Пройдите через дверь впереди, воспользовавшись ключом на замке. Посмотрите на экран монитора, на котором показывается тот же рисунок, который вы видели в пещере 1912 года, и возвращайтесь к развилке. Поверните налево и дойдите до медпункта. Посмотрите за шторкой, надев очки, чтобы увидеть дату и время - 00:05 20/04/90. Покиньте медпункт и по коридору идите прямо до кладовки. Обойдите коробки и вы увидите автомат справа. Введите на нем код 391865 и получите свет Сицзяна.

Вернитесь на кухню и обойдите обеденный стол. Используйте свет Сицзяна на чашке и снимите отпечаток пальца, который вы увидите, с помощью полоски ленты. Пройдите в комнату Таку. Вставьте полоску ленты в считыватель изображений на столе и на плазменном экране отобразиться отпечаток. Теперь используя стрелки, выясните, кому он принадлежит. Результат не заставит себя долго ждать - отпечаток принадлежит Магнусу. Дослушав речь, возвращайтесь на кухню и используйте очки на фотографии истребителя, чтобы вернуться в 2004-й.

Скала Фетч: 2004/1912
Покинув музей, возвращайтесь в маяк. Спуститесь по ступенькам в помещение, где когда-то располагался генератор. Посмотрите на фотографию, на ней сохранился первоначальный облик этого помещения. Наденьте очки и кликните на фотографию для возвращения в 1912 год.

Направляйтесь в кладовую, оттуда по ступенькам поднимайтесь до первой площадки. Используйте очки на карте Корнуэлла, на ней проступит жирный крест в нижней части. Затем откройте ежедневник с цифрами 1912 на обложке. Надев очки, вы увидите проступившие цифры: 160 140 090

Поднимайтесь в комнату Дрейка, порядок нажатия кнопок на двери 1 2 1 3 2 4 3 4.

Из книги на маяке образца 2004 вы узнали, что ключ к открытию потайного отделения в шкафу Дрейка надо искать в годах рождения его детей. Их возраст 18 и 24 года, а сейчас 1912 год. Это означает что годы их рождения 1894 и 1888 соответственно. Сложив их вместе, получится 3782. Открывайте шкаф и набирайте на секретной дверце эти цифры с префиксом R. Внутри смотрите на фотографию озера с камышами с помощью очков.

Скала Фетч: Каменный век
Обернитесь и идите в деревню. Посмотрите с помощью очков на чашу с яйцами, чтобы обнаружить синий символ. Идите мимо потухшего костра до камня, на котором лежит ожерелье. Изучите его и продолжайте двигаться прямо до конца. Потом сверните налево и, пройдя три экрана, обернитесь. Посмотрите на камни, лежащие на скале. На них вы найдете дискетку непонятно как там оказавшуюся. Возьмите ее и идите обратно, пока слева не найдете вход в пещеру.

Заходите внутрь и каждый раз, когда будет такая возможность, двигайтесь направо. Так вы доберетесь до зонда Malakai. Откройте его и дотроньтесь до экрана. Вы увидите на нем дату, три координаты и четыре символы. Все они подвергаются изменению.

Итак, дата и две координаты ( X 160 140 090 и Y 120 180 020) у нас уже имеются. Синий символ найден в каменном веке. Логика подсказывает, что третья координата должна находится здесь, в каменном веке, а три символа в 1912, 2004 и 2090 годах.

Выходите из пещеры и идите к месту разведения костра в деревне. Повернитесь налево и пройдите между двумя шалашами. Идите по тропе меж камышей к каменным колоннам. Посмотрите с помощью очков на камень в центре (на нем будет нарисована буква Z ), затем на колонны справа, по центру и слева. Логика не обманула, у нас теперь есть третья координата: Z 180 110 150.

Вернитесь в деревню, а оттуда ступайте к островку, на котором сохнут кожи. Не доходя до него, воспользуйтесь очками на камышах справа.

Сбор символов
Мы в 1912. Наша цель - обнаружить три оставшихся символа. Что ж приступим. Поднимитесь наверх маяка и посмотрите на линзу, используя очки. Вы увидите желтый символ. Спуститесь до самого нижнего этажа маяка и выходите на улицу. По известному вам маршруту доберитесь до пещеры, где дойдите до тупика, чтобы попасть в 2004 год.

После того как на мгновение покажется цветной рисунок на стене, идите обратно и в водоеме обнаружьте с помощью очков третий зеленый символ. Выходите из пещеры и идите к дому Второй Мировой. Подойдите к компьютеру и поместите дискету из Каменного века в дисковод. На экране появиться робот и цветовая палитра, на которой выделен пурпурный цвет. Щелкните на контролере в инвентаре и получите порядок кнопок: пурпурный, зеленый, красный, синий, оранжевый. Подойдите к стенду с фотографиями и используйте очки на изображении истребителя, чтобы попасть в 2090 год.

Выйдите из кухни и пройдите в комнату Ивана. Посмотрите на робота, стоящего на столе и используйте на нем контроллер, нажимая на кнопки в порядке, который мы выяснили ранее. Получив изображение третьего пурпурного символа, вернитесь на кухню к фотографии истребителя. Используя на ней очки, вы перенесетесь в 2004 год.

Ступайте к маяку, дверь которого открывается кодом 5582. Поднимитесь на второй этаж, где, посмотрев на черно-белую фотографию через очки, вы перенесетесь в 1912 год.

Поднимитесь наверх маяка и входите в комнату Дрейка (код к двери, напомню, 12132434). Откройте секретную дверь в шкафу (код 3782 с префиксом R ) и вы в Каменном веке.

Программирование Malakai
Пройдите в пещеру к зонду.
Введите на экране дату:

00:05 20/04/90

Затем координаты:

X : 160 140 090
Y : 120 180 020
Z : 180 110 150

И расположите символы в последовательности изображенной на рисунке (последовательность взята на основе цветов на рисунке, найденном в запертом ящике Дрейка, и символов, которые мы находили в каждом веке):

Дата: February 05, 2006 at 18:22:33 Автор:Rustam




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 17:39:49All Rights Reserved