|
фаерболами и Missiles of Magic.
Арморы
Самый обычный костюм состоит из простейших штанов, рубашки, сапог, шлема, а
также любых видов плащей, даже самых крутых. На все остальные детали
накладываются классовые ограничения. Маги могут дополнить или апгрейднуть
свой гардероб робами, особыми шлемами и сапогами. Воины и Conjurer'ы могут
надеть нагрудный панцирь или тунику, нарукавники и продвинутые версии
других деталей. Брать в руки щит могут, по-моему, все, хотя магу от него
польза невелика. Большинство предметов одежды имеют свои enchantments, при
этом деталь выделяется цветом: свет (Light), ускоритель движения (Haste -
желтый), защита от огня (Fire Protection - красный), яд (Poison Protection
- темно-зеленый) или электричество (Shock Protection - синий),
восстановление хитов (Regeneration - светло-зеленый).
Chapter 9
Нам предстоит пройти через болота, населенные андедами,
растениями-хищниками, растениями-вонючками и электрическими молниями.
Контингент противников однозначно определяет союзника - голема. Он может
быть только один, но его полная (!) нечувствительность к яду и
электричеству сыграет огромную роль. Правда, голем часто проваливался под
землю, но к моменту моего спуска туда там были одни трупы. В одном месте
две девушки с крыльями решили организовать засаду, перекрыв дорогу тремя
мгновенно респавнящимися хищными растениями с одной стороны и напав с
другой. Голем тут же погиб на растениях, а я, случайно обнаружив, как
ускорить перезарядку арбалета (два раза кликнуть на кнопку смены оружия -
это займет гораздо меньше времени, чем простая перезарядка), успешно всех
перестрелял. Где-то посередине был обнаружен домик Мордвина - брата визарда
... Далее >>
|