|
Свиток можно запустить невдалеке от грибной опушки. Щелкнув по
свитку, вы зададите себе загадку.
"В кольцо поместите...
Что-то, что воет ночами...
Что-то горячее...
Что-то особенное от вашей твари...
И тогда ничто не погибнет."
Чтобы разгадать эту загадку, вам надо найти волка - это он воет
ночами. Это довольно нудное занятие - животные очень малы.
Посмотрите у озера. Вообще-то, волка стоит искать в конце
головоломки - это животное постоянно отовсюду убегает.
Затем вам нужно поджечь дерево или кустарник, что определённо
будет горячим. Зажечь можно молнией. Поместите горящий объект
внутрь круга. Следующий шаг - дерьмо вашей твари. Это определённо
что-то уникальное. В конце концов, сотворите чудо, создайте щит, и
покружите вокруг грибов.
Как только все требуемые вещи окажутся внутри круга, и когда
появится щит, считайте, что квест пройден. Единственное, что вы
получите в награду - возможность в качестве твари взять зебру. Это
быстрое и умное животное, разве что слабое. На самом деле, зебра
очень похожа на лошадь.
Серебряный свиток #3: Водная головоломка.
Свиток находится над храмом, что по карте рядом с небольшим озером
в центре. Вы услышите историю безнадёжного крестьянина (разве они
все не такие?). Он опасается, как бы храм не был затоплен, и
просит о помощи, чтобы передвинуть его подальше от берега. Звучит
довольно просто. Но только звучит.
Инструкции: Вы должны перенести храм, по кускам, к дальней от
моря колонне. Храм состоит из четырёх частей, каждую из частей
можно положить только либо на пустую колонну, либо на камень,
... Далее >>
|