 |
Свиток можно запустить невдалеке от грибной опушки. Щелкнув по свитку, вы зададите себе загадку. "В кольцо поместите... Что-то, что воет ночами... Что-то горячее... Что-то особенное от вашей твари... И тогда ничто не погибнет." Чтобы разгадать эту загадку, вам надо найти волка - это он воет ночами. Это довольно нудное занятие - животные очень малы. Посмотрите у озера. Вообще-то, волка стоит искать в конце головоломки - это животное постоянно отовсюду убегает. Затем вам нужно поджечь дерево или кустарник, что определённо будет горячим. Зажечь можно молнией. Поместите горящий объект внутрь круга. Следующий шаг - дерьмо вашей твари. Это определённо что-то уникальное. В конце концов, сотворите чудо, создайте щит, и покружите вокруг грибов. Как только все требуемые вещи окажутся внутри круга, и когда появится щит, считайте, что квест пройден. Единственное, что вы получите в награду - возможность в качестве твари взять зебру. Это быстрое и умное животное, разве что слабое. На самом деле, зебра очень похожа на лошадь. Серебряный свиток #3: Водная головоломка. Свиток находится над храмом, что по карте рядом с небольшим озером в центре. Вы услышите историю безнадёжного крестьянина (разве они все не такие?). Он опасается, как бы храм не был затоплен, и просит о помощи, чтобы передвинуть его подальше от берега. Звучит довольно просто. Но только звучит. Инструкции: Вы должны перенести храм, по кускам, к дальней от моря колонне. Храм состоит из четырёх частей, каждую из частей можно положить только либо на пустую колонну, либо на камень, ... Далее >>
|